# 託德·霍華德：《天際》、《上古卷軸6》、《輻射》與《星空》

> 貝塞斯達遊戲總監談《天際》《輻射》《星空》的設計取捨與《上古卷軸6》的構想。

- 原標題：#342 – Todd Howard: Skyrim, Elder Scrolls 6, Fallout, and Starfield
- 期數：第 342 期
- 釋出日期：2022-11-29
- 嘉賓 / 主題：託德·霍華德
- 網頁版：https://lex.qiaomu.ai/tw/ep/todd-howard/
- 官方頁面：https://lexfridman.com/todd-howard/
- 精讀字數：約 5280 字（閱讀約 12 分鐘）

> 本文為 lex.qiaomu.ai 基於原始訪談的 AI 改寫中文精讀，非官方翻譯；引用請註明出處並連結網頁版。

Todd Howard 提到過一個細節：Bethesda 的遊戲裡通常留著一塊開發者測試用的格子區域，裡面整整齊齊堆著遊戲裡所有的武器。他們從不指望玩家找到這塊地方。玩家總能找到。

Lex Fridman 在訪談一開頭就問了個古怪的問題：我們有沒有可能正活在某個未來的 Todd Howard 設計的遊戲裡，如果是，怎麼逃出去。

這話聽著像玩笑，託德的回答很認真。他們做遊戲的方式，就是儘量讓世界對一切操作都有反應。玩家會試每一扇門，撞每一面牆，撿起每一個杯子，然後在心裡確認這個世界的規則長什麼樣。規則一寬鬆，混亂就免不了。真有人被困在他們的遊戲裡，那個人會一直試下去，最後總能找到一扇設計師沒預料到的門。

> 那不是設計出來的出口。那是意外留下的出口，是個讓人開心的 bug。（託德·霍華德）

Lex 補了一句《楚門的世界》：乾脆上船，一直往前開。託德說對，一直開。

後面那句更有意思：遊戲越真實，那扇門越難找。世界越大，玩家越有耐心把每個角落摸一遍。他們因此學會了一件事，別費勁把玩家圍起來。圍是圍不住的。

## 讓 NPC 好笑的，是它對你有反應

《天際》裡的守衛臺詞被做成了無數梗圖。你走過去，他冒出一句關於你手裡那把你剛偷來的劍的話，或者一句陰陽怪氣的評價。

託德說，寫電影角色和寫遊戲角色是兩回事。電影角色要為自己而有趣，得給他背景、動機、弧光。遊戲裡當然也有這樣的角色，玩家確實會在意他們。真正被記住的那些，是**對你有反應**的角色。守衛的臺詞幾乎純粹為了反應而寫，它本身不構成任何故事。

Lydia 是《天際》裡最被記住的隨從之一。她會說：

> 我發誓為你分擔重擔。（《天際》隨從 Lydia）

這句話是通用的，所有 Housecarl 都有這一句。為什麼偏偏從她嘴裡說出來就成立？託德的解釋很樸素：那條錄音裡有一絲不耐煩，而你正在使喚她。她在回應你，沒在講自己的故事。

技術上，這些對話是一疊小狀態機。當前發生了什麼，從一個小列表裡隨機挑一句話說。再加一層：玩家在幹什麼。跳桌子、順手牽羊、半夜溜進別人家，這些事都能被接住。能接住的事情越多，角色看起來越活。

生活裡也是這麼回事。你記住某個便利店店員，多半跟他的傳奇經歷無關，是因為他某天對你說了一句特別到位的話。

## 一個管理器管全世界

Lex 追問這套狀態機到底有多大。答案比想象中集中：在他們的引擎裡，所有 NPC 歸一個大的 AI 管理器管，沒有一人一套的獨立系統。

那個管理器一直在想全世界所有人。離玩家近的人更新頻率高，離得遠的人降到一個很低的 tick rate，但依然在跑。任務系統更徹底，所有任務同時執行。

> 別的開放世界遊戲裡，你啟動一個活動，世界的其他部分就關掉了，好讓那個活動顯得有分量。我更喜歡讓其他一切繼續運轉。（託德·霍華德）

這個取捨很清楚。他們要做的是模擬，舞臺佈景走另一條路。等到兩條線撞上，事情才好看起來：你正趕一個任務，某個 NPC 恰好按自己的日程走到了這裡，兩件事疊在一起，產生了一個誰都沒寫過的場面。

代價是算力。這也解釋了他後面那句聽起來有點土的話：他們能接受 30 幀。

## 世界在你睡著之後還轉嗎

Lex 問了個更本質的問題：能不能做一個玩家離開之後仍在運轉的世界，等你回來，那個鎮子已經有了自己的歷史。

託德的回答很實在：看不見的東西不做優先順序。他們的關卡設計師真的去研究迪士尼樂園是怎麼建的，店鋪擺在入口，你進來會看到什麼、會做什麼，都是安排好的。

安排的目的在於讓你相信，好讓真正的大事有分量。一條龍落下來，一隻死亡爪從廢土裡走出來，這些瞬間要能砸到你身上，前提是你已經買賬了那些小細節：風的方向、路人的一句話、酒館裡誰坐在哪。

往未來看，他想推得更遠，具體做法是**先把事物在世界裡的存在方式想清楚，再想玩家怎麼參與**。他拿公會舉例：法師公會在這個幻想世界裡平時在幹什麼？如果答案只是等玩家來報名、做一串任務、拿金幣、當上會長，那它就是個店面，掛著牌子寫著此處提供任務與經驗值。

這個標準放到遊戲之外也成立。一個組織如果存在的唯一理由就是服務使用者，它看起來就假。真實感來自它有自己的目的，哪怕那個目的跟使用者無關。

## Daggerfall 是 Starfield 的祖先

1996 年的《Daggerfall》給當年玩過的人留下的印象是「無窮」。地圖只覆蓋 Iliac Bay 一帶，密度卻讓人覺得走不完。

託德說這款遊戲對他們做《星空》有直接的參照意義。原因在城市之外：你走出城門，地形是生成的，沒有一處是手擺的。這跟《天際》正好相反，《天際》每個角落都是人放上去的。兩種節奏，兩種樂趣。

《星空》更接近《Daggerfall》。走出城市，相當一部分內容是程式生成的。他自己承認這是他們沒做過的遊戲流，樂趣的型別不一樣。

往回看，《Arena》和《Daggerfall》的差別也很清楚。《Arena》覆蓋所有省份，村莊和地點沒那麼多，比例尺也不同。它的系統非常古典：拿經驗、升級，乾淨利落。《Daggerfall》往深裡挖，你是誰、技能怎麼長、有哪些優勢和劣勢。引擎從《Arena》那種 Doom 式的 2.5D 變成全 3D，你能抬頭看天，能一路走出城外。Lex 記憶裡《Arena》也很開闊，託德糾正說那是錯覺，真正讓人覺得世界沒有邊的是《Daggerfall》。

規模感從來不是地圖尺寸的函式。它取決於你走一段路能撞見多少東西。

## 五年級教室裡的 TRS-80

最早的記憶在街機廳和披薩店。《太空侵略者》，然後是《吃豆人》。託德特意提了《吃豆人》：它有主題曲，有動畫片，有全套周邊，把電子遊戲推到了大眾面前，那個規模在當時簡直離譜。

轉折發生在五年級。學校把一臺 TRS-80 搬進教室，上面裝著一個《星際迷航》遊戲。他完全被吸住了。老師問，想不想知道這東西是怎麼做出來的。

> 我被鉤住了。我必須搞清楚怎麼做出這種東西。（託德·霍華德）

他自學程式設計，目標非常具體：寫自己的遊戲。到六七年級，他已經在 Apple II 上做了一個自己的《星際迷航》，而且他自認為比教室那臺好得多。

他也畫畫，也寫程式，十歲到十二歲那幾年，做遊戲就是他的愛好。做過的專案包括《奪寶奇兵》、一個《邁阿密風雲》遊戲、一個《Gru the Wanderer》、一個《Traveler》。每做一個，他都想搞定一個新的圖形技巧：改字符集讓圖形以另一種格式出現，或者想辦法開啟 Apple II 那個秘密的雙高解析度模式。

周圍有朋友在做同樣的事，大家互相攀比。他給自己的定位是中游。

Lex 在這裡問了個尖銳的問題：你現在被很多人認為是史上最偉大的遊戲設計師之一，那時候你在中游，你有沒有感覺到這就是你的人生。

答案是沒有，一點都沒有。那個年紀沒人會這麼想。更關鍵的一點，他當時不覺得這是個工作。大學裡他甚至嫌計算機課不夠他想要的深度，最後拿的是商科學位。

## Circuit City 沒要他，Bethesda 要了

畢業之後他去面財務崗。一路面到 Circuit City 公司財務的最後一輪，被拒了。

> 我當時想，去他的，那我就去做電子遊戲。（託德·霍華德）

這裡有個很具體的物件：他大學時的女朋友、現在的妻子，聖誕節送了他一份《Wayne Gretzky Hockey 3》。他注意到盒子上的地址在馬里蘭州的 Rockville，正好在他從威廉瑪麗學院回家過聖誕的路上。

1993 年的馬丁·路德·金日，他開車過去，敲門。有人出來見他，說畢業了再聯絡我們。

他就一直聯絡。那時候《Arena》剛出，他玩得很投入。Bethesda 當時的產品線是體育遊戲：《Gridiron!》，早期帶物理的橄欖球遊戲；NCAA 籃球；冰球。業內流傳的故事是 EA 做 Madden 遇到麻煩，曾經僱 Bethesda 幫忙。他入職時，老闆辦公室裡擺著一本 John Madden 的奧克蘭突襲者戰術手冊。他今天還在玩 Madden。

他真正想做的是「終極大學橄欖球遊戲」。第一條參與的產品線是《NCAA 籃球：通往四強之路》，被拉進去趕工期。

讓他決定留下的原因是這家公司什麼都做：終結者這樣的科幻，開放世界角色扮演，還有體育。三類他都喜歡。他形容那種感覺，這地方我必須來。

那個年代的技術細節現在聽起來像考古：《Arena》裝在大約六到八張軟盤裡。軟盤數量直接決定成本，想做大遊戲，先得算清楚要塞幾張盤。CD-ROM 之所以成為整個行業的起跳點，理由簡單到粗暴：容量不限制了。

## Future Shock 和那些被複制的建築外殼

《終結者：未來震撼》和《Daggerfall》同期開發，用的是新的 X 引擎，屬於早期 3D 引擎。寫引擎的是一批丹麥程式設計師，那個年代 PC 上有一個很火的 demo scene。《Daggerfall》排在後面，所以他成了終結者團隊的主力之一。他很快當上了製作人，同時還做關卡。

有件事他回頭看才明白有多幸運：終結者的授權當時處於法律上的懸空狀態，沒人能管他們。於是他們把電影翻來覆去地扒：他用的是哪把槍，鐳射的瓦數是多少。

《Future Shock》做的是一個開闊的廢土，帶高度圖的地形，上面鋪滿 instanced 物體。這個概念值得拆開講：很多遊戲裡每一面牆、每一棟建築都是獨立資料；他們只做幾種建築外殼，然後到處複製擺放。記憶體和渲染都省下來了，世界可以更大，做得也更快。

他說，**今天他們建世界的方式還是這一套**。

那幾年每年都有新技術冒出來，3D 加速、高畫質，一路推著走。視覺上的邊際回報越來越小，要做的事情越來越費工：一個杯子的材質粗糙度、全域性光照怎麼從牆上反彈，都要人一點點磨。現在的限制不在於做不到，在於做不做得起。

## 30 幀換來的自由度

Lex 問畫質和故事之間有沒有取捨。託德的順序是這樣的：先保證玩家有最大的能動性、能做的事最多，然後在這個前提下犧牲畫質和幀率。

> 我們的遊戲傳統上能接受 30 幀，只要畫面夠好，模擬在跑。（託德·霍華德）

美術工作量在漲，所以他們也用外包。相對行業裡同體量的專案，他們的團隊算小的。

這個順序值得多看一眼。大多數產品先定體驗的上限，再削減功能去夠。他們的做法反過來：先把「玩家能做什麼」這條線畫到最寬，剩下的資源才分給別處。畫質是結果，從來不是目標。

## 讓玩家坐下來看一場日落

Lex 說《天際》最震撼他的瞬間是推門出去那一下。託德把它拆成三層：畫質一層，氣氛一層，還有一層是節奏。

他喜歡的是那種站住的時刻。風怎麼響，樹怎麼動，雲怎麼走。他自己會在遊戲裡散步看日落，看光落在水面上是什麼樣。

天空是被低估的部分。它在螢幕上佔的面積比大多數人意識到的多得多，所以他們在天空上花的時間很長。聲音同樣要緊，風聲和樹葉的沙沙聲撐起了一整個空間。

Lex 提到有個 mod 會把所有敵人去掉，他想開個直播，就那麼在《天際》裡走幾個小時，順便回答觀眾的問題。託德聽了顯然很高興。

技術層面，那種開闊感來自流式載入和 LOD。《天際》《湮滅》《輻射》那些 Xbox 360 時代的作品，大量精力花在一件事上：你往前走的時候，資料怎麼持續不斷地流進來，遠處的幾何體怎麼簡化到不壓垮處理器。今天硬體快了，這套東西成了標配，當年是硬骨頭。

## Tone：把幻想釘在現實上

Lex 追問 tone 到底是什麼。託德說它是所有東西加在一起的總和。

他給了一個很實用的判斷方法：翻幾頁圖就能看出來。《指環王》和《權力的遊戲》不一樣，《Excalibur》又是另一種。找到那個讓作品獨一無二的點，然後**先用現實把它釘住**，再一點點放出更奇幻的東西。

他拿《晨風》舉例。你走進來的第一座城鎮是非常古典的中世紀模樣，等你越過城牆往外看，蘑菇樹和巨型昆蟲才出現。順序很重要：先讓你站穩，再讓你驚訝。

《星空》是同一套邏輯。裡面有鐳射槍，有飛船互相開火，但它被釘在「今天太空事業的延伸」這個基座上。

《輻射》是例外，他承認越做越瘋。

再往上，是科技等級這種具體問題：這個幻想世界裡魔法有多普及，武器和盔甲是為了實用還是為了好看，人們怎麼過日子。這些問題回答清楚了，一個地方才有「我信它存在」的質地。

訪談到這裡，Lex 把話題拐到龍上：龍怎麼嵌進 tone 裡。託德笑了，說這問題荒謬，然後承認自己就是喜歡龍。

整場對話裡，最能說明他工作方式的是那句關於門的判斷：別費勁把玩家圍起來。你圍不住。與其設計一堵沒有縫的牆，不如接受他們總會翻出去，再把翻出去之後看到的東西做夠好。

- 下次開啟一個開放世界遊戲，先別推主線。去撞牆，去試那些明顯沒用的門，去找那扇設計師沒留的出口。你會發現設計者對邊界的想象力比你以為的窄。
- 做產品時，明確寫下你願意「說 yes」的範圍有多寬。範圍越寬，意外越多，維護成本越高，使用者黏性也越強。範圍窄也沒錯，錯在沒想清楚就預設拒絕。
- 檢查你設計的系統：裡面的每個角色有沒有自己的日程，還是隻在使用者點開的那一刻才存在。前者貴，後者假，中間那條線要自己劃。
- 資源緊張時，先定「使用者能做什麼」的上限，再從剩下的預算裡切畫質、切效能。反過來做，你會得到一個精緻但不好玩的東西。
- 給使用者留出站住看風景的時機。風、聲音、光落在水面上的樣子不產生任何進度，它們決定了使用者會不會記住這個地方。
- 做新專案時找一個老專案當尺子。《星空》的量尺是 1996 年的《Daggerfall》，不是任何一款當代 3A。老作品裡往往藏著後來被最佳化掉的那種粗糙的自由。
