# 傑夫·卡普蘭：魔獸世界、守望先鋒、暴雪與遊戲的未來

> 前暴雪設計師傑夫·卡普蘭回顧魔獸世界與守望先鋒的誕生，並談遊戲設計與行業的未來。

- 原標題：#493 – Jeff Kaplan: World of Warcraft, Overwatch, Blizzard, and Future of Gaming
- 期數：第 493 期
- 釋出日期：2026-03-11
- 嘉賓 / 主題：傑夫·卡普蘭
- 網頁版：https://lex.qiaomu.ai/tw/ep/jeff-kaplan/
- 官方頁面：https://lexfridman.com/jeff-kaplan/
- 精讀字數：約 20813 字（閱讀約 46 分鐘）

> 本文為 lex.qiaomu.ai 基於原始訪談的 AI 改寫中文精讀，非官方翻譯；引用請註明出處並連結網頁版。

2020年某一天，暴雪的首席財務官把傑夫·卡普蘭（Jeff Kaplan）叫進辦公室，給了他一個日期和一個數字。

《守望先鋒》在2020年必須做到這個營收規模，之後每一年都要有這麼多經常性收入。如果做不到，公司就要裁掉一千人。

“而這算在你頭上。”（傑夫·卡普蘭）

他在暴雪幹了十九年，做出過《魔獸世界》和《守望先鋒》，是這家公司歷史上最重要的設計師之一。那一刻他意識到，自己和一個把創意當資產負債表附註的地方，已經沒什麼好談的了。一年後他離開，暴雪沒有發新聞稿，他自己也沒說去哪。外界以為他消失了。

實際上他在自家後院拔草，然後開啟記事本，開始寫一個新遊戲。

## 一個人在一個虛擬世界裡待了六千小時，後來他的妻子、工作和人生都從那兒來

要理解卡普蘭，得先理解他成為設計師之前的身份：一個重度玩家。

他1972年生在南加州，正好趕上街機時代的黃金期。第一次見到《吃豆人》是跟著叔叔羅尼，叔叔一直往他手裡塞25美分硬幣，自己不敢玩。哥哥畢業典禮的酒店大堂裡擺著一臺《小行星》，兄弟倆半夜偷偷刷高分，第二天早上發現被人超了。那個年代的南加州小孩騎著BMX腳踏車跨兩個鎮子跑，腦子裡裝著一張地圖：哪家披薩店有機器，哪家酒類專賣店角落裡有街機。

然後是Intellivision，因為他爸是獵頭，客戶裡有美泰。再然後是NES和《超級馬里奧》，他和兄弟們玩了幾個星期，直到一個朋友來家裡，演示了一堆他根本不知道存在的隱藏要素。

> “突然之間，世界被開啟了，遊戲可以承載更多東西。”（傑夫·卡普蘭）

真正扎進他心裡的是文字遊戲。他媽媽買了《魔域》（Zork），一款純文字的Infocom遊戲，你輸入“向西走”“開啟信箱”，剩下全靠腦子補完。

> “這就是想象力的力量。這也是為什麼書永遠比電影好。”（傑夫·卡普蘭）

1999年《無盡的任務》（EverQuest）上線，他一位朋友買了，他去問：“這就是那個叫布萊恩·胡克的程式設計師跳槽去做的遊戲？好玩嗎？”朋友說好玩，你得玩。

登入的第一分鐘他就被吸進去了。世界叫諾拉斯，他選了個半身人盜賊，殺怪、拿經驗、換更好的裝備、殺更強的怪。三年之後他打出/played指令檢視遊戲時長，272天。

**換算下來超過6500小時，三年裡平均每天六小時。**

那三年他並不健康。寫作夢碎了，人搬回了加州，女朋友兩個月後就分手，他靠給父親的公司做研究助理維生，剩下的時間全在諾拉斯。他自己說，那是一種對現實生活的濫用式逃避。

但這段經歷給了他三樣東西：一個妻子（兩人在遊戲裡認識）、一份工作，以及一套關於“什麼讓玩家願意留下來”的直覺，這套直覺後來定義了整個MMORPG品類。

> “玩了這麼多年，別人說你浪費了好幾年人生，這種遊戲你根本贏不了。我就想，坐在這兒看，我的整個職業生涯和我的家庭都是《無盡的任務》給的，我覺得我贏了。”（傑夫·卡普蘭）

## 170封拒稿信之後，他把二十年手寫筆記扔進了垃圾桶

在成為遊戲設計師之前，卡普蘭想當作家。他在紐約大學拿了創意寫作的碩士學位，師承脈絡上是凱魯亞克、海明威、塞林格、布考斯基、奧威爾那一掛。

他一度把生活結構成一臺寫作機器：早上五點起床處理東海岸的獵頭業務，白天剩下八小時全部用來寫，風雨無阻，當成上班而不是愛好。他養了一條傑克羅素梗，取名傑克，因為凱魯亞克叫傑克。別人問起來他說這叫詩意，其實是把自己整得像個傻子。

那還是上世紀九十年代中後期，投稿要列印稿、要附回郵信封，每一封都是成本。一年之內他收到170多封拒稿信。文學雜誌的編輯偶爾會在退稿信上手寫一行字，比如“有潛力”，他能抱著這一行字高興一個星期。

然後是抑鬱症，是酗酒，是越來越深的孤立。他說沒有哪一封拒稿信是壓垮他的那根稻草。

> “是一群分佈在全美各地文學雜誌的編輯，在告訴我該放棄了，我不是幹這行的料。然後我停了。”（傑夫·卡普蘭）

他把二十多本手寫筆記、所有的日記、所有的小說手稿，全部扔進了垃圾箱。

這個動作在他的敘述裡不帶任何浪漫色彩。他說那就像拳手往臺上扔毛巾，你知道這場打不贏了，得走人。留著那些東西，十年後你還會從抽屜裡翻出來再試一次。

這段經歷裡有一條給年輕人的建議，值得單獨拎出來。他說成年人幫不上忙，每次見到晚輩就問“你什麼專業”“以後打算幹什麼”，這是很糟糕的對待方式。

> “專注你想做的事，不是你想成為的人。社會給的壓力是，你想當宇航員嗎？你想當消防員嗎？你想當作家嗎？然後我們就迷失在對那個角色的想象裡，開始表演一個假演員。真正該問的是：沒人問你問題的時候，你回家怎麼花時間？什麼讓你開心？什麼讓你有滿足感？”（傑夫·卡普蘭）

這句話是整期訪談裡最實用的一句。它把“職業規劃”這個抽象命題，降維成了“你下班之後幹什麼”這個具體問題。

## 一瓶藥水，換來一份工作

《無盡的任務》裡，卡普蘭的公會叫Legacy of Steel，是所在伺服器最強的公會。 raid需要三十人以上協同，語音裡一聲吼，贏了一起叫，輸了一起沮喪。

他最初只是公會里少數幾個盜賊之一，心態是“我想幫上忙”。後來公會創始人消失（那個年代的人退出遊戲從不打招呼，沒有“我下個月要換工作所以不玩了”這種體面過渡），接任的會長是個金髮木精靈女戰士，名叫Ariel，從不戴頭盔因為覺得角色太好看。

Ariel越來越忙，把帶團的事一點點交給他。這是他人生中第一次做管理：怎麼激勵人，什麼時候推，什麼時候拉，紀律和鼓勵的邊界在哪。他有安全網，真會長偶爾會上線。

後來Ariel說，公會你得接手了，我太忙。

再後來Ariel問他，你之前說做的那些《半條命》關卡，能給我看看嗎？卡普蘭說好啊，你也玩《半條命》？對方說，別傳網上了，寄到這個爾灣的地址。

那個年代傳一個關卡檔案要十二小時，所以他刻了張光碟塞進信封。回信來了：我叫羅布，是暴雪的設計師。

羅布就是羅布·帕多（Rob Pardo），後來《魔獸世界》的首席設計師。Ariel這個金髮木精靈女戰士，本尊是個男人。

那次爾灣的午餐是卡普蘭人生的分水嶺。同桌的還有斯科特·默瑟（Scott Mercer，後來的《守望先鋒》首席設計師）和羅曼·肯尼，都是他公會里的人。他說那是他的“出櫃時刻”，不是性取向意義上的，是他第一次在現實裡公開承認自己是個玩家，而且不用為此道歉。

> “在那之前我從不告訴家人朋友，我愛遊戲，我在玩《無盡的任務》，我們剛殺了一條龍。你在隱藏自己身份的一部分。然後我在爾灣和這幫人吃飯，聊龍、聊劍、聊raid戰術、聊公會里那些人有多蠢，我突然有一種第一次做自己的感覺。”（傑夫·卡普蘭）

後來又吃了幾次飯，席間來了一個巨魔戰士，遊戲ID叫Barfa。有一次下副本“The Hole”，全團撤退，只有Barfa的巨魔體型太大跳不出出口。卡普蘭是盜賊，可以隱身自己跑，但他把一瓶很貴的傳送藥水遞給了Barfa。

吃飯時羅布介紹：“這是艾倫·阿德漢姆（Allen Adham），他玩Barfa。”

艾倫是暴雪的創始人之一。

卡普蘭這時候才反應過來，這半年的飯局是什麼性質。他以為自己在交朋友。

> “這些傢伙面試了我六個月，而他們真的就是朋友，處理得非常體面。”（傑夫·卡普蘭）

某天羅布在遊戲裡跟他說，明天你去看看暴雪的招聘頁。上面掛著《魔獸世界》的助理任務設計師，職位描述裡寫著“希望有創意寫作學位”。

他投了。面試過程持續六個月，因為暴雪從來不從外部招設計師，設計師一律內部晉升，從QA、技術支援或者其他工種轉崗。從街上撿一個人進來是件大事，所以面試下得很狠。

最後一場面試在ARCO加油站裡的Jack in the Box。他坐在那兒想，這幫人把我帶到加油站快餐店面試，我必須來這兒上班。

## 三十小時看同一段動畫，和永遠吃不完的排骨

2002年5月他入職，暴雪當時不到兩百人，辦公室在加州大學爾灣分校的研發園裡。整棟樓裡其他公司穿西裝，暴雪門口全是黑T恤短褲，扔飛盤、踢沙包、踩滑板。他走進去第一感覺是進了大學宿舍，牆上貼滿海報，有人備了蒲團因為經常睡在公司。

當時有兩個開發組。一組是明星，做《星際爭霸》和《魔獸爭霸》，正在做《魔獸爭霸III》。二組是拖油瓶，之前幾次嘗試獨立建組都失敗了，先做一款叫《Nomad》的遊戲，被砍掉，然後艾倫把方向掰到了《魔獸世界》。

他入職第一天要去拿賬號，人家說去找約翰·卡什。他愣了：是那個id Software的約翰·卡什嗎？《雷神之錘III》裡有個可選的皮膚叫約翰·卡什的那個？

是。而且卡什是《無盡的任務》重度玩家，見面第一句話是“你就是帶Legacy of Steel的那個人”。兩個人當場互相追星。

他趕上的第一個專案不是《魔獸世界》，是《魔獸爭霸III》壓盤。他完全沒參與那款遊戲，新人一個，被派去測什麼就測什麼。有個偶發的崩潰bug，只在播完某段過場動畫後觸發。程式設計師加了日誌，需要有人反覆觸發它。

他坐在那兒，同一段動畫，看了三十個小時。

> “最滑稽的是看著大家陸續下班，有家有口的走得早，單身的走得晚，然後第二天早上又一個個回來，衣服換了，人精神了，我還坐在同一個位置，眼睛紅得像兔子。”（傑夫·卡普蘭）

《魔獸世界》的加班更狠。製作人馬克·科恩（Mark Kern）把全組叫起來說，我們早點加班，這樣專案後期就不用加班了。卡普蘭相信他是真心的。但遊戲專案永遠會滑期，於是早期加班變成了無盡的長征。他說到今天，只要提“Newport Rib”這個詞，當年《魔獸世界》組的人還會條件反射地抽搐，那是他們連續幾個月的外賣晚餐。地毯上有汙漬，沙發上有人在睡，飲食結構一塌糊塗。

他對這件事的反思是分層的：如果加班是被迫的、不必要的，那就是錯的，尤其當高管自己每週工作四十小時卻要求下屬留下，這不道德。但他自己那些年，從沒怪過任何人，因為他想幹。

> “陣亡將士紀念日我踩著沙灘上的沙子進辦公室，因為那天我真的很想推進一點進度；聖誕節我也在幹。這些都是我自己要做的。”（傑夫·卡普蘭）

## 《魔獸世界》的主角是世界

聊到《魔獸世界》的設計，卡普蘭引用的是克里斯·梅森（Chris Metzen）的一句話，暴雪的創意總監，被艾倫·阿德漢姆稱作“暴雪的心與靈魂”。

> “《魔獸世界》的主角是世界。”（克里斯·梅森）

這句話聽著像宣傳語，實際是設計約束。你要造一個地方，刺激但舒適，華麗但不適，從地圖一端走到另一端要半小時以上，而且玩家要在裡面住下來。

這個世界被分成兩個敵對陣營：部落和聯盟。這個決定是艾倫·阿德漢姆拍的板，非常爭議。卡普蘭和帕多都來自《無盡的任務》，那款遊戲所有種族可以互相組隊，他們覺得強制分陣營是個糟糕的主意。當時幾個人每天一起吃午飯，就為這事吵。

艾倫的理由來自《卡米洛特的黑暗時代》：那款遊戲有三個陣營，你一進去就自動屬於某個隊伍，不是世界裡的孤狼，不管你喜不喜歡，你都有自己人。

吵到測試前，艾倫退休了，跑去管對沖基金，玩撲克，搞金融，離《魔獸世界》上線還有九個月到一年。帕多接手首席設計師，上任第一件事是掉頭：艾倫這麼聰明的人為這件事爭了這麼久，我們必須做。

於是有了後來紋在玩家胳膊上的陣營歸屬。

> “你要是跟我說，來玩《魔獸世界》吧，我們在提克迪奧斯伺服器玩聯盟，我會說，聯盟？行吧，我覺得我們做不成朋友了。”（傑夫·卡普蘭）

開發團隊是個拼盤。老將有馬克·科恩、沙恩·達比裡、美術總監比爾·皮特拉斯，還有梅森。另一半是從沒做過MMO的人，比如做副本的那批人是從《雷神之錘》社群招來的，他們用Quake的關卡編輯器做地牢，一度整個《魔獸世界》都在QeRadiant裡搭。

> “我形容當時的《魔獸世界》團隊是《少棒闖天下》裡那支爛隊，一堆老將加我這種人，一個玩了很久《無盡的任務》的白痴，然後就到了暴雪，行吧，我們來設計《魔獸世界》。”（傑夫·卡普蘭）

他後來覆盤，認為《魔獸世界》早期成功的一大原因恰恰是**他們不知道自己在幹什麼**。反例是《泰坦》，那支團隊全是行業頂尖專家，每個人都知道怎麼做一個顛覆性的MMO，然後做砸了。

## “路徑最小阻力”和史上最招人恨的任務

《魔獸世界》對品類最大的改動，是把升級過程從“站在原地刷怪”改成了任務驅動。

在《無盡的任務》裡，任務是存在的，但不在玩家面前，你得去第三方網站查。艾倫知道他想讓任務成為核心，所以招了卡普蘭，同一天還招了帕特·納格爾（Pat Nagle），此人在小公司的頭銜是“人事與後勤”，收發簡歷和通馬桶都是他。兩人被塞進同一間辦公室，一起設計任務系統。

最初他們幹了件蠢事：在白板上估算《無盡的任務》至今為止一共有多少任務，然後決定“我們做到這個數就行”。帕特負責艾爾文森林，卡普蘭負責西部荒野，每人做十幾二十個任務，然後組內測試。

測試反饋是災難。射手背景、星際背景的同事玩了一兩個小時就抱怨：任務做完了，沒了。

> “我們以為玩家是想升級，所以任務只是把你引到怪物多的地方，你打幾小時怪再回來。結果他們說，我們以為任務會一直有。”（傑夫·卡普蘭）

於是有了那條被暴雪沿用至今的設計原則：**把經驗值灌進任務裡，讓“路徑最小阻力”變成跟著任務走**。你想升級最快，就得跑遍世界，於是你看到了所有內容，也順便被故事推著走。

這套設計讓《魔獸世界》的玩家規模從《無盡的任務》的幾十萬，變成了幾千萬。卡普蘭的解釋是：《魔獸世界》允許你像玩單人遊戲一樣玩。讓MMO“Massive”的是其他人的存在，但強制互動會勸退大量玩家。所以《魔獸世界》提供的是一種“看起來可選、實際不可選”的引導式玩法。

同樣的邏輯也造出了史上最招人恨的任務之一：《荊棘谷的青山》。

這是卡普蘭自己寫的短篇小說，向海明威致敬，任務發放者叫赫米特·奈辛瓦里（Hemet Nesingwary），就是把Hemingway的字母重新排列。他在聖誕假期獨自待在辦公室寫到深夜，然後把小說拆成一堆散頁，設定是這些書頁被風吹散在整個荊棘谷，任何怪物都可能掉落。

> “我當時在做一個我後來稱為‘螞蟻農場設計師’的東西，這很糟糕。就是你扮演上帝，玩家是農場裡的螞蟻，你想看他們怎麼辦。這不是做多人遊戲設計師的正確方式，但我當時還沒學會。”（傑夫·卡普蘭）

問題出在介面：書頁不能堆疊，沒有專門容器，揹包空間極其有限，玩家一邊打怪一邊被垃圾道具塞滿。有人攢了三張重複的第五頁，有人缺第六頁，整個荊棘谷的公共頻道全是換頁的叫喊。他原本的幻想是玩家因此社交、互相幫助，實際結果是大家直接不做了，或者去拍賣行買。

這個任務的真正價值在於它是卡普蘭公開認錯的樣本。他很早就說這任務做得爛，反而給暴雪內部開了一個口子：可以公開批評自己的作品。第一個站出來說“我做砸了”的人，才有資格讓別人做得更好。

## 三種樂趣，和一個總被忽略的工種

卡普蘭引用過席德·梅爾的一句話，這句話可以當整期訪談的設計總綱。

> “樂趣分三種：玩家的樂趣，設計師的樂趣，電腦的樂趣。”（席德·梅爾）

第三種是很多失敗專案的死因。設計師覺得這個機制優雅，程式設計師覺得這個演算法漂亮，玩家覺得無聊。

他另外給了一套“樂趣元素”的清單：進步感（你投入，遊戲承認你的投入）、精通（純粹的技巧）、創造力、定製化（審美上的，比如給角色加個耳環；構築上的，比如我要玩一個旋風野蠻人而且我是第一個）。這些元素從來沒有教科書定義，每個玩家的權重還不一樣。

他說自己不是戰利品驅動的玩家，他是內容驅動，想看世界給我什麼。但為了打某條龍，他會被迫進入一段戰利品驅動的時期，刷到夠強的劍和甲，再回到內容驅動。或者卡在某個boss上，他得研究技能組合，進入創造力模式：這boss有個詛咒類的範圍技能，如果我有解詛咒的能力，我就能過，就能拿裝備，就能見下一個boss。

一個具體例子是《守望先鋒》的戰利品箱。他說那套系統是設計師做的，不是商業人員做的，而且團隊在感官層面做足了功夫：開箱的聲音、物品散開的動畫、光效。蜥蜴腦那部分負責“我要開了，會很爽”，表格腦那部分負責“這是不是升級”。好設計師兩邊都要會按。

他還提到兩種最容易被忽視、一旦缺失就立刻被察覺的東西：音效和光照。

> “大部分時候我們在沒有這兩樣的情況下玩遊戲，就是覺得哪裡不對。當你有一個偉大的光照師、作曲家或者音效設計師，你觸碰到的是平時碰不到的那些感官。”（傑夫·卡普蘭）

## “業內最好的道具美術師提了個建議，我為什麼不聽”

卡普蘭講團隊規模的那段，是整期訪談裡最可以直接搬進任何創意行業的部分。

他說小團隊的本質是“你有很大的嗓門”。十個人的時候，每個決策所有人都在場。他不是伺服器網路工程師，但他在那個討論現場；他不是原畫師，但確定美術風格的時候他坐在房間裡。團隊一大，就隔斷，人跟人一不接觸就疏遠，就開始把對方的立場妖魔化，開始說“美術那幫人就是不懂”。

> “你回頭想想這句話，這就是一句混蛋話。所有美術都不懂？一，這不是事實；二，這貶低了他們。這是他們畢生的事業，這遊戲有多屬於我就有多屬於他們。”（傑夫·卡普蘭）

他在《泰坦》之後組建《守望先鋒》團隊時，給團隊立了一個前提：暴雪能招到全世界最好的人。所以招一個做道具的美術，來的就是業內最好的道具美術。那麼這個人開口說“我覺得應該這樣”的時候，你的第一反應不該是“你為什麼反對我的方案”，而是深呼吸一下：業內最好的道具美術在提建議，我為什麼不聽。

帕多教過他同樣的一課。他剛當上主設計的時候，開會時系統性地駁回非設計崗同事的提案。會後帕多把他拉到一邊：你是個很聰明的設計師，但你不該那樣對那些人，你應該永遠先聽別人說什麼，然後想辦法讓他們的想法成立。

> “我從‘行吧我試試’開始，慢慢變成了我作為領導者、作為遊戲總監的核心部分。最好的點子經常來自發展別人的點子，你第一反應是‘這不對’，然後你堅持一下，問‘但我們怎麼才能讓它成立’。最爽的部分是它成了，功勞全歸他。”（傑夫·卡普蘭）

## 8300萬美元的教訓

2006年前後，暴雪內部有個共識：《魔獸世界》撐不了太久，可能五年就老了，公司必須有一款新的MMO待命。這就是《泰坦》的由來。

2007年正式啟動，全新引擎、全新IP、全新團隊。設定是未來的地球，玩家扮演秘密特工，白天有份正經工作，晚上出去幹特工的事。特工部分是徹頭徹尾的第一人稱射擊，技能誇張到《守望先鋒》那種程度；白天部分參考《動物森友會》《牧場物語》《模擬人生》，可以經營生意、蓋房子、住在社群裡。他們請來了《模擬人生》的創意總監馬特·布朗。

技術野心更大：跟《魔獸世界》的分服模式完全相反，這裡所有人共用一個伺服器、一個世界。世界極大，包含舊金山（內部叫Bay City）、好萊塢、中間的整個加州，還有開羅和倫敦。遊戲裡有完整的駕駛系統，GTA那種。還要想清楚這些問題：有沒有外星人？世界規則是什麼？

2013年專案關停。花了8300萬美元。

卡普蘭的覆盤毫不留情：失敗在於領導層，包括他自己。而且不是單點失敗。

> “我們在美術、工程、設計三條線上都失敗了。我說美術失敗要謹慎，因為暴雪歷史上最好的一些美術資源就是給《泰坦》做的。我批評的物件跟做出來的美術資源無關，問題在於我們從來沒有美術上的統一性，那些資源看起來像是來自十個不同的遊戲。”（傑夫·卡普蘭）

更深的問題在招聘節奏。他管這個叫“預期性招聘”，跟他自己的理念正好相反。他的做法是：除非團隊已經忙到要加班、不加人就發不了版，否則不招人。《泰坦》的做法是：我們要建一個很大的世界，雖然世界的故事還沒想清楚，美術風格還沒定，技術約束還不知道，但我們知道世界很大，那就先招環境美術吧。

一年招了七十個環境美術師，從世界各地辦簽證挖來。有個比利時來的新人第一天上班問：我們是在做《星際爭霸》世界嗎？人家說不是，我帶你看看。他看完問：這遊戲是什麼？

引擎也撐不住。他們有個叫Dylan Jones的技術美術，團隊讓他統計編輯器TED的有效使用時間。一週四十小時，他只有二十小時能真正幹活。

> “你有一群王牌飛行員，但你不讓他們飛。那種創作上的挫敗感，以及它如何蔓延、團隊如何喪失士氣，是一場災難。”（傑夫·卡普蘭）

2010年他去找邁克·莫漢（Mike Morhaime），說你得把我們關了，我們就是在燒錢。

## 六週，三個提案，一個名字

《泰坦》關停後，大部分成員被分流到《風暴英雄》《暗黑破壞神III》資料片、《魔獸世界》和《爐石傳說》。剩下一小撮人，莫漢給了六週，做出一個新遊戲的提案。兩個硬指標：兩年內上線，以及要有《魔獸世界》級別的營收潛力。

卡普蘭說第二個指標他當場扔了，在他眼裡那都是大富翁遊戲幣。他認真對待的是時間。

六週，三個方向，每個兩週，兩週內必須全身心投入，愛它，覺得它是世界上唯一的點子，然後兩週結束，扔掉，進下一個。

第一個是《星際爭霸》MMO，叫StarCraft Frontiers。核心想法來自梅森一張舊畫：一個太空探礦者，抽著雪茄，腳踩在刺蛇頭骨上，背景是醫療運輸船和一整顆外星行星。靈感是《魔獸世界》相對《魔獸爭霸》的區別：你不是軍隊裡的小兵，你是一個孤獨的冒險者。所以“所以你想站在地面上。地面是什麼感覺？我不想當大軍裡的一個小兵，我想當太空裡的印第安納·瓊斯。”（傑夫·卡普蘭）

兩位頂級美術師阿諾德·宋（Arnold Tsang）和彼得·李（Peter Lee）為這個提案畫了概念圖，就是梅森那個太空探礦者。那張圖後來被重新畫成了《守望先鋒》裡的麥克雷。

團隊給Frontiers做了完整的世界設計、職業設計、成長曲線，還想了資料片和長線內容長什麼樣。提案很漂亮，所有人都知道這遊戲做不出來。就算比《泰坦》聚焦得多，暴雪狀態最好的情況下不出任何差錯，也要五年、一百五到兩百人。四十個人不可能兩年做出來。

> “所以那是個點子，不是願景，因為它缺少通往現實的路。比如你怎麼從一個星球到另一個星球？過場動畫？沒人想要過場動畫。但過場動畫簡單。不行，我們得有太空飛行。光這一句話你就加了三年。”（傑夫·卡普蘭）

第二個提案叫CrossWorlds，是梅森構想的一個宇宙：宇宙邊緣有顆星球，相當於《星球大戰》裡的莫斯艾斯利太空港，各色怪異外星人、商人、走私犯、外交官全在這兒，各方約定在這裡中立會面。遊戲就發生在這顆星球上。

卡普蘭很喜歡這個設定，因為它留了擴充套件空間：你不用設計所有星球，玩家會自己腦補。哪天要出資料片，就問一句“綠皮人那顆星球怎麼樣”，然後做它。

CrossWorlds的設計會上，他們在討論職業制還是技能制。這是個經典取捨，沒有對錯。傑夫·古德曼（Geoff Goodman）隨口說了句：我希望我們做五十個職業，別再是六個；我希望這五十個職業每個只掛一兩個真正有意思的東西，別讓每個職業背上整整一百個技能。

會散了。卡普蘭回到工位，這句話在他腦子裡轉。

他開啟《泰坦》的美術資源庫，翻阿諾德·宋的角色。有個職業叫Jumper，可以向前傳送、回溯時間，用雙持手槍，原型是他在《現代戰爭2》裡最愛的雙持G18。這就是獵空的手槍的來歷。他把《泰坦》裡所有版本的Jumper調出來，提煉成一個最好的版本：雙持手槍、閃現、回溯、時間炸彈。然後他去找阿諾德，問：假如我們先不看職業這個框架，她作為一個人是誰？

阿諾德說：如果她是英國人，叫獵空呢？

這就是《守望先鋒》的起點。

他做這件事的時候有個很務實的判斷：古德曼會在這支團隊裡，阿諾德會在這支團隊裡。用你手上的人，兩年能做出什麼。

他把《泰坦》的職業一個個過了一遍。Gunjack後來變成了死神。Ranger被拆開，一半變成士兵76，另一半變成了堡壘。

## “你明天早上把這個提案講給大家聽”

卡普蘭做了一份七頁的PPT，標題寫著“Monetized Shooter”（付費射擊遊戲），第一頁是《英雄聯盟》加《軍團要塞2》的logo，後面六個英雄，畫得潦草。

當時團隊正在做CrossWorlds的文件和概念圖，卡普蘭在側邊搞這個。雷·格雷斯科（Ray Gresko）從他背後看了一眼那份PPT，說：拿去給梅森看。

梅森看完說：對，這才是我們應該做的。

然後是製片人馬特·霍利（Matt Hawley）在走廊裡攔住他：你不能帶著這份PPT進會議室。第一頁寫著“Monetized Shooter”，他們會恨死這個的，這跟我們做創意的人的精神完全不搭。

卡普蘭說你說得對。

霍利說：你得給它起個名字。

卡普蘭脫口而出：叫Overwatch。

這個名字的來歷有點意思。《泰坦》時期，團隊搞過一次假民主的命名投票，白板擺出來讓所有人投票，但組織者心裡早有一個名字，一直在往那個方向推。得票最高的是Overwatch。《泰坦》設定裡，Overwatch是一個警察組織。

卡普蘭把這個名字撿起來，一半是致敬隊友，一半是豎中指：別裝作這是民主。

後來傑里米·克雷格（Jeremy Craig）把他那份醜陋的PPT（內部叫“傑夫deck”，永遠是灰底黑字加PowerPoint預設藍色圖形）重做成了一份漂亮的提案。這份提案要過三道關：暴雪的製作人和遊戲總監、暴雪高管、動視。

提案裡有兩件事很難講。一是排期，他們提出了“爬、走、跑”的概念。他們認定《泰坦》失敗的原因就是想直接跑，想一步做出下一個《魔獸世界》。但《魔獸世界》前面有《魔獸爭霸》一二三，玩家先在乎那個世界，才會想住進去。所以第一款遊戲只要建立“你可能在乎這個宇宙”就夠了，這相當於《魔獸爭霸I》。

二是移動端策略。他們的做法是：放一張圖，一堆方塊，其中一個是一臺平板，上面貼了張PS過的阿諾德的原畫。就這樣。提案透過。

卡普蘭自己說，那些日期是拍的，純屬自救，別取消我們，這支團隊能做點東西出來。

## “一個值得為之戰鬥的未來”

《守望先鋒》的世界設定有一個明確的自我約束：光明、有希望的近未來。

團隊內部反覆說的那句話是“一個值得為之戰鬥的未來”。既然遊戲裡要打這麼多架，總得為點什麼打。

選地點是整個過程裡最快樂的部分。一群人坐在那兒，說想去哪兒，看照片，聖托里尼不錯，那就做。他們說，玩家會在這個場景裡待上幾百小時，所以要抵抗那種“集裝箱迷宮”的誘惑，那東西好做，但難看。他們想要的是一個地球名勝巡禮。

綠洲城（Oasis）是個例子。做那會兒，伊拉克顯然不在大眾旅遊清單上。但那地方光明、有希望的版本長什麼樣？他們想畫出來。

卡普蘭最喜歡的英雄是獵空，元老，印在盒子上，機制簡單到一句話能講清，但第一次按回溯的時候，玩家會愣一下，開始推演可能性。

第二是麥克雷。他說自己不是設計那把左輪的人，但槍的手感好到不可思議，邁克·海伯格（Mike Heiberg）設計了大招“正午”，團隊還在每次開大時滾過一株風滾草。極簡，這是他最喜歡的設計特質。

> “我不喜歡那種解釋：這英雄扔球，扔三個球，球用完了他可以召回，或者他可以接球。我腦子已經轉不動了，給我一把好槍就行，我說完了。”（傑夫·卡普蘭）

萊因哈特是他的主玩。古德曼設計的，一個人一面盾。你只要給玩家一面盾，他立刻知道該幹什麼，進入保護者模式。盾的設計是能穿透射擊的，這個機制後來被幾乎所有英雄射擊遊戲抄走了，包括非英雄射擊。他還配一把火箭錘，和一個衝鋒技能。衝鋒的靈感來自《求生之路2》裡的Charger，那個技能的精髓在於“承諾”：一旦按下按鈕，你就是一列脫軌的火車。看萊因哈特衝鋒送死是件很好笑的事，這也是好萊因和爛萊因的分界線。

關於劇情呈現，他澄清了一個常被誤讀的立場。有人說他是遊戲裡的反故事派，他說這話挺傷人，他其實愛遊戲裡的故事，他反對的是爛故事。而他認為遊戲裡最迷人的故事永遠是玩家故事：我在副本里遞給Barfa一瓶藥水，後來在現實裡見到了他。這比任何編劇寫出來的東西都好。

> “你問我為什麼喜歡奶牛關？跟我講講你被一個戰利品哥布林引到最危險的地方、結果那裡還有另一個玩家、然後發生了什麼的經歷。”（傑夫·卡普蘭）

他點名尊敬幾個真正會寫的團隊：頑皮狗在另一個層次；Valve有馬克·萊德勞寫的《半條命2》，有埃裡克·沃爾帕寫的《傳送門》和《傳送門2》，非常搞笑；Rockstar的《荒野大鏢客2》是他最愛的遊戲之一，你能同時看到設計功力和敘事功力，還能保留那種胡鬧的玩家故事空間。

 “丹尼爾·拉努瓦那首《That's the Way It Is》一響起來，我心裡就震了。前面所有配樂都是器樂，是伍迪·傑克遜那種配樂大師寫的東西，從來沒有出現帶歌詞的歌。然後它來了，Dutch和亞瑟的臺詞一段段回來。我心裡想，天啊，這是藝術。我知道它本來只是娛樂，我知道它是門生意，但金字塔的頂端是藝術。”（傑夫·卡普蘭）

## 匹配系統是一道無解的題

《守望先鋒》的匹配被設計成讓玩家維持在大約50%的勝率。這是有意為之。

卡普蘭說匹配是你能遇到的最複雜的設計與工程任務之一，而且不討好。

> “你問玩家想要什麼，他說我想要公平的對局，就讓它勢均力敵。但他真正想要的是：我比對面稍微強一點，打得很接近，最後我贏。這個你沒法設計。這是零和的，必須有人贏有人輸。”（傑夫·卡普蘭）

另一個核心問題是記憶偏差。有人發帖說六連敗，匹配系統垃圾。他會去查這個人的戰績：確實六連敗，但之前有八連勝，沒有一條帖子叫“這匹配系統太神了”。

他有一條明確的反思：如果今天從零做一款英雄射擊遊戲，他會做得**不那麼團隊導向**。

《守望先鋒》把所有的注押在“你是否注意到團隊贏了還是輸了”上，儘可能淡化個人貢獻。沒有記分板，只有獎牌系統，而獎牌系統在他看來是失敗的，因為輸的一方也有獎牌，輸的一方會拿這個當武器攻擊隊友：我擊殺最高，都是你們在拖後腿。可你擊殺只高了一個，你們還是輸了。

> “我會淡化團隊因素，把更多重心放在個人貢獻上。因為人就是這樣玩的，他們是自私的。我不是說這是壞事，這就是人性，他們控制不了。”（傑夫·卡普蘭）

這裡的洞察值得往下想一層。玩家嘴上說要公平，實際想要的是“艱難的勝利”；玩家嘴上說團隊合作，實際體驗永遠是個人化的，哪怕站在隊伍裡，他感受到的仍然是自己的操作、自己的失誤、自己的高光。設計者按玩家說的話去做，會做出一個沒人喜歡的遊戲。

## 那場會議的日期，被刻成了石碑

《守望先鋒》2016年上線，成了現象級產品。按“爬走跑”的規劃，接下來該到“走”：《守望先鋒2》的PvE。

他們2015年就開始談《守望先鋒2》了，比一代上線還早。卡普蘭、梅森、邁克爾·朱（Michael Chu）一起構思戰役框架，一個合作PvE射擊遊戲，並且在遊戲上線前就向團隊提案，想給未來鋪跑道。

這成了他自認職業生涯最大的錯誤之一。

失敗點有兩個。第一，團隊裡確實有人不喜歡PvP和競技射擊，他們愛《守望先鋒》的宇宙，想玩這些角色，但想按自己的方式、在PvE環境裡玩。所以就算《守望先鋒》大獲成功，這幫人心裡的想法是：謝天謝地那個PvP的東西總算上線了，我們什麼時候開始做另一個。

第二個壓力來自高管層，尤其是動視那邊：你說過《守望先鋒2》2019年出。

他們指的是那份提案裡的日期。

> “你永遠不要把一份PowerPoint放到公司高管面前。那等於刻在石頭上，然後你從山上下來。”（傑夫·卡普蘭）

那些日期是排出來讓版面好看的，就跟那張貼著獵空的平板圖一樣。

2016年5月，《守望先鋒》起飛。那年趕上里約奧運會，團隊想做點什麼。不能叫奧運，否則會被起訴，但你做的事就是在替奧運做廣告，只不過受眾是一群想打遊戲不想看奧運的小孩。兩位開發邁克·海伯格和戴夫·亞當斯做了個東西：把足球搬進《守望先鋒》。他們管它叫Lúcioball。

於是有了“夏季運動會”活動，一個線上補丁，非常成功。然後是萬聖節活動。玩家愛這些活動，但有兩撥人在掙扎。一撥是前面說的那批開發者：天哪你們把補丁做太大了，為什麼做萬聖節活動，我們應該開始做《守望先鋒2》，不該這麼專注線上遊戲。

> “這想法簡直瘋了。有個說法叫抓住浪潮、騎住浪潮。大部分遊戲是從浪頭上掉下去的，沒人玩，或者玩兩週。你如果有幸抓住了浪，就騎到它結束。”（傑夫·卡普蘭）

另一撥壓力來自高管，越來越大。真正的脫軌點是《守望先鋒聯賽》。

卡普蘭說他當時相信聯賽，還參與提案。區域化戰隊、選手最低工資保障、選手權益保護，這些他都認同，因為電競圈有太多戰隊坑選手的故事。

問題出在過度營銷。他們做了一輪路演，PPT上什麼都敢寫，賣得跟布魯克林大橋似的，說《守望先鋒聯賽》會比NFL還火。然後一堆億萬富翁成了戰隊老闆。

2018年他休假回來第一天，被告知簽了Twitch的鉅額流媒體版權協議。這意味著聯賽有一堆承諾必須在遊戲裡實現：Twitch整合、鏡頭控制、所有戰隊的皮膚和隊服。這不只是把美術塞進遊戲，還有大量技術挑戰，記憶體佔用、效率、各種限制。

> “所有計劃都作廢了。你不做新的世界活動了，你甚至不是在做《守望先鋒2》，你只是在原地踩水。”（傑夫·卡普蘭）

後來又有說法是這筆交易效果不好，需要做補償。他的反應是：那把一些錢退回去不就完了？為什麼要把支撐這頭怪獸的壓力壓在《守望先鋒》團隊身上。

他對聯賽的評價很剋制：這是好點子配了錯誤的本能。太多人關注“怎麼快速賺大錢”，很多組織被建起來，聯賽的選手很棒，暴雪那邊負責聯賽的員工是最好最投入的一批人，但整個結構是一座等著塌的紙牌屋。

## “做《魔獸世界》的時候，暴雪沒有CFO”

那次談話發生在CFO的辦公室。他坐下來，給出一個日期和一個數字，然後說：如果做不到，我們就得裁掉一千人，而這算在你頭上。

卡普蘭說他一直以為自己會在暴雪退休。他愛那個地方，那是他身份的一部分，他也覺得自己是它的一部分。

> “我從沒想過那一天會來，然後就來了。我說，我們到此為止吧。”（傑夫·卡普蘭）

他補了一句：幸運的是，那位CFO現在已經不在暴雪了。

關於離開有多痛，他只說了三個字：

> “它把我打碎了。”（傑夫·卡普蘭）

他補充說，自己直到最近才意識到當時傷得多重，那種哀悼和悲傷的程序。他問自己：我怎麼能放棄那個地方？我怎麼能不在那兒了？

這段訪談裡有一段話，值得所有在創意行業工作的人抄下來。

> “做《魔獸世界》的時候，暴雪沒有CFO。你不需要一個CFO來做《魔獸世界》。你需要美術、工程師、設計師、製作人和音訊團隊。”（傑夫·卡普蘭）

他並不否認財務的作用。他明確說了，自己遇到過懂行的財務，打遊戲，理解創作，知道什麼時候該讓開。他批評的是另一種：因為賺到了錢，就認為必須“成年化”，必須引進一整套公司治理結構，然後把主導權交出去。

> “創意人太專注於對技藝的愛，我們沉在裡面，我們享受做事，我們不狠，我們沒有那種野心。我們有另一種野心。但只要你幸運到成功了一次，外面就有一整個世界非常狠、非常有野心，而我們不知為什麼一直把自己交出去。我們得停止把這麼好的東西交出去。”（傑夫·卡普蘭）

暴雪初創時是什麼結構？三個玩家，邁克·莫漢、艾倫·阿德漢姆、弗蘭克·皮爾斯，三個人都是程式設計師，先做遊戲，後來才管公司。他們知道下面每個開發在經歷什麼，他們保護開發者，把亂七八糟的事擋在外面。就算他們和某個商務人士站一邊，早期的COO保羅·薩姆斯也會保護團隊。

卡普蘭入職時，公司95%是開發者，5%是運營。他離開時，四千五百人的公司，比例是50比50。這兩個數字放在一起，就是整個故事。

## “最高的塔”

要講清楚梅森在暴雪的分量，卡普蘭給了一個很好笑的故事。

《燃燒的遠征》要引入血精靈，開會討論銀月城。梅森說：銀月城有全艾澤拉斯最高的該死的塔。我的意思是，它就是最高的，高到讓你震撼，只有血精靈能建出來。

兩週後，卡普蘭走過走廊，看見一群關卡設計師和美術圍在螢幕前，把黑石山、卡拉贊、暴風城大教堂全拖出來擺在一起。

他問：你們在幹嘛？

他們說：克里斯說銀月塔必須是《魔獸世界》裡最高的東西，所以我們在量這些東西有多高，好把塔做得更高。

卡普蘭說：克里斯根本不知道燃燒平原有多高，也不知道暴風城大教堂有多高。克里斯的意思是，把塔做得非常非常高。你們不用量。

他們問：真的嗎？你願意擔這個責任嗎？

他說：這個責任我來擔。

> “那是一種感覺。一種氣質。”（傑夫·卡普蘭）

他和梅森的合作方式，他自己定義為“翻譯”：把梅森腦子裡的東西翻譯成玩法。早期他資歷淺，方式是去問：克里斯，我要做西部荒野這個區域，你的構想是什麼，我怎麼把它變成玩法？後來做《巫妖王之怒》，他跑到梅森辦公室說：我們終於要做諾森德了。然後就一句話都不用說了，梅森會開始畫地圖，翻出《魔獸爭霸II》和《魔獸爭霸I》的說明書，展示他和薩米（Sam Didier）當年畫的圖，一講一小時。卡普蘭在旁邊瘋狂記筆記，拍白板照片，回去把它變成區域順序、副本設計、什麼先什麼後。

《巫妖王之怒》有一個很具體的設計決策，是為了解決《燃燒的遠征》的問題：所有人都從黑暗之門進地獄火半島，伺服器程式設計師恨死這個了，所有人同一時間湧進同一張圖。所以諾森德給了兩個起始區域分流。席德·梅爾說“遊戲是一系列有趣的選擇”，多一個選擇本身也更好。

順帶說一句，他自己的人生節點也卡得很戲劇。《巫妖王之怒》上線那天，是他的生日，也是奧巴馬當選的那天。他記得清清楚楚，因為那也是他離開《魔獸世界》團隊的日子。

## 被評論區趕走的那些人

訪談裡有一段關於網路文化的對話，比大多數關於創作者心理健康的討論都更具體。

卡普蘭說，做《無盡的任務》那些年，他在論壇上留下的帖子，後來成了他“比實際更衝”的名聲來源。三十年過去，人們翻出來的永遠是那幾條最狠的，沒人翻他語氣平和的時候。

他對社交媒體有一套觀察：這套系統的設計方式，讓最大化的誇張表達獲得最大回報，而誇張往往指向負面。

> “我說這隻杯子挺好看，我見過更好看的，但我喜歡這隻，沒人感興趣。我非得要麼愛死它，要麼說它是一樁反人類罪行。這個機制會自我強化，所有人都在往裡喂。”（傑夫·卡普蘭）

然後他講了一個非常具體的代價。

> “傑伊·威爾遜（Jay Wilson）是我認為最偉大的設計頭腦之一，《暗黑破壞神III》的遊戲總監。他承受了太多攻擊，最後基本上退出了做遊戲，去寫小說了。我為他高興，他找到了自己的位置，現在好像又在做遊戲了。但你想，有多少人愛《暗黑破壞神III》、玩了幾百上千小時？傑伊是你要感謝的人之一。而那個社群基本上把他從遊戲行業裡趕走了十到十五年，這在我看來是犯罪。”（傑夫·卡普蘭）

他進而提到一個自己常常琢磨的假設：梵高如果活在Reddit上，還會存在嗎？貝多芬一生中能有幾個人直接對他說話，一週能有幾個人？現在他想罵布拉德·皮特，開啟十臺裝置就能罵。這種級別的接觸渠道非常危險，而他真正擔心的是，有一批創作者會因此退出，我們永遠看不到他們的東西。

萊克斯接了一句：這件事線上下完全相反。你去技術會議、去遊戲展會，所有人談到自己熱愛的東西時都充滿愛意，哪怕是爭論都浸泡在尊重裡。一上網就變成嘲諷，而且年輕人學得最快，因為嘲諷是安全的位置，說“這真棒”要承擔被取笑的風險。

> “如果年輕人在聽，請允許我直接說：如果你喜歡一樣東西，就承認你喜歡。這需要勇氣，尤其對年輕人來說。這是一種真正的脆弱。多在網上做這件事。”（萊克斯·弗裡德曼）

卡普蘭補了一句更冷的話：作為創作者，你被一百句讚美和一句惡評砸中，那一句會跟你很多年。而現在做創作者，技能樹裡多了一項，扛住人類歷史上前所未有的批評水槍。

## “別向畫廊妥協”

離開暴雪時，卡普蘭沒有搞企業式的告別演講。他給團隊放了一段大衛·鮑伊的影片。

> “永遠不要向畫廊妥協。記住，你最初開始創作的原因，是你內心有某種東西，如果你能把它顯化出來，你會更理解自己，也更理解自己如何與這個社會共存。我認為一個藝術家去滿足別人的期待是極其危險的。當他們這麼做的時候，通常會做出最差的作品。另外我想說的是，如果你在自己工作的領域裡感到安全，那你就不在對的領域。永遠往水裡再走一點，走到你覺得自己的能力邊界之外。當你感覺腳不太踩得到底的時候，你差不多就在做一件令人興奮的事情的正確位置上了。”（大衛·鮑伊）

這段話成了他接下來三年的註腳。

他妻子讓他至少休息一年。他十九年幾乎沒休過假，讓暴雪把自己吞了。他在後院拔草，拔得非常專業（花園是妻子的，他只被允許拔草）。然後他玩《使命召喚：黑色行動冷戰》，解鎖了Dark Matter Ultra，一個相當變態的成就。

再然後他憋不住了。那個夏天，他坐在後院，開啟記事本，開始寫“我想做一個這樣的遊戲”。

這件事讓他恐懼。十九年裡他身邊都是他認為業內最好的開發者，需要世界地圖就找艾琳，需要故事鉤子就問克里斯。現在他一個人。與此同時它帶回了做遊戲的全部快樂，他以為做遊戲不再好玩了，因為只剩下生意，只剩有人向你要不合理的錢和不合理的時間。他忘了手藝本身的快樂，開始看YouTube學Unreal、學Illustrator、學Blender。

他得到兩個結論。第一，再也不想為別人工作了，再也不想創造出一個東西然後被人拿走。第二，只關注做遊戲的手藝，美術、程式、設計、音訊，不關注遊戲工業的那些破事。

> “我對遊戲產業不感興趣。我對遊戲生意不感興趣。我對娛樂產業不感興趣。就是一起做遊戲，做我們接下來要一起玩的東西。”（傑夫·卡普蘭）

差不多同一時間，他稱為“開發靈魂伴侶”的程式設計師蒂姆·福特（Tim Ford）聯絡他。蒂姆當時是《守望先鋒》的助理技術總監，說幹不下去了，已經不是原來那個樣子了，剛遞了辭呈。

卡普蘭說，那要不要一起做點什麼，豁出去了，試試看。

蒂姆說，我週五最後一天，下午一點離職面談，兩點到你家。

卡普蘭說，你不覺得應該先休息一段嗎，休一個月，你妻子梅格會感謝你的，去拔拔草。

蒂姆說：我是程式設計師。我要是休一個月，我這一個月就是在程式設計。那還不如直接開始做我們的遊戲。

至於融資，2021年4月他宣佈離開暴雪，六十個人找上門，風投的錢和戰略投資的錢都在瘋，尤其中國公司。他和蒂姆的做法是：先算出這個遊戲要多少人、多少時間、多少預算，然後只融這個數，融到就停，不做競價抬價。他們要最佳化的是控制權。

## 金繕、一座假的加州島，和三十四個人

公司叫Kintsugiyama。Kintsugi是日本的“金繕”，用金漆修補破碎的陶器，不掩飾裂痕，反而讓裂痕更美。Yama是山。logo是一座山。

這個名字有兩層意思。一層是他和蒂姆：他們感激在暴雪的時光，但離開時不是毫髮無傷的。另一層是金繕的哲學：沒有東西是完美的，追求完美本身就是個錯誤，不完美里有美。

> “做遊戲就是不斷地追求不完美。遊戲永遠不會完美，問玩家就知道了，他們說得非常直接。”（傑夫·卡普蘭）

遊戲叫《加利福尼亞傳奇》（The Legend of California），開放世界，1800年代淘金熱，地點是一座虛構的加州島。不是歷史遊戲，沒有歷史準確性：島在發現時無人居住（這不符合事實），加州是個島（這也不符合事實）。他們要的是那個時代的質感：淘金者、牛仔、礦洞。

世界是手工搭的，加州的地形輪廓是你熟悉的那個輪廓，只是變成了島，東邊沒有內華達。優勝美地就在你預期的地方。幾十個興趣點隨地圖種子移動，地圖還分四層難度，每個伺服器種子的分佈都不同。莫哈韋沙漠在你的伺服器上可能是新手區，在我的伺服器上是終局區。有個興趣點叫Dread Rock，靈感來自惡魔島，它有時在舊金山，有時就坐在莫哈韋沙漠中間。

地貌是體素，可以挖。卡普蘭說他自己最喜歡的事就是下礦挖東西。

視覺參考是阿爾伯特·比爾施塔特（Albert Bierstadt），19世紀畫哈德遜河派那種巨型西部風景畫的畫家。卡普蘭研究加州的時候發現了他。

> “我看到一幅比爾施塔特的畫，我想在那個世界裡走走，我想看看轉角後面是什麼。我們的光照師邁克·馬拉看到這些畫，他說，行，把啤酒給我，我給它做成那樣。”（傑夫·卡普蘭）

他有一個很漂亮的說法：每一種藝術形式都可以吸收之前的藝術形式。電影吸收了聲音和繪畫，遊戲可以吸收一切，包括電影。

> “就像《塊魂》，把所有東西滾進來。這是一種藝術形式。”（傑夫·卡普蘭）

基調跟暴雪完全不同，這一點讓很多人不適應。聽說“暴雪的人”“守望先鋒的人”出來做遊戲，大家預設是明亮、向上、團隊英雄射擊。他說我為什麼要做那個。

> “梅森把暴雪形容成英雄工廠。不只是我們在創造英雄，我們讓玩家變成英雄。這款遊戲的基調更鋒利。你進入這個世界，會感到孤獨，感到神秘，感到比你更大。你會覺得自己很小，直到你掙得了變大的權利。它會很危險。你會想看下一座山後面是什麼，但如果太陽要落山了，趕緊找地方躲。我非常期待回到我的牧場，點著溫暖的壁爐，等到天亮。”（傑夫·卡普蘭）

發行方式也反著來：不搞一千萬美元的釋出，安靜地放到Steam上，看會發生什麼。三月有個公開測試，然後進搶先體驗，一直跑到不知道什麼時候。

他說這遊戲的毛邊比他在暴雪做過的任何東西都多，暴雪最粗糙的狀態是BlizzCon上的demo，那是高度打磨和控制的。這次是把半成品直接擺出來，你能前排看到香腸是怎麼做出來的。

## 《曠野之息》是有史以來最好的遊戲

訪談結尾有個遊戲榜單環節。他說最好的那一個是《塞爾達傳說：曠野之息》。

> “每一個方面都如此深思熟慮，設計得如此好。美術和設計、技術是匹配的，連跟Switch的整合都是。你怎麼才能把塞爾達做得更好？《時之笛》已經存在了，怎麼還有人能做出更好的塞爾達？你可以砍倒一棵樹，漂在河上，世界是一個玩具，所有東西都按你希望和期待的方式運作。它有敘事，有很好玩的戰鬥和動作，有物品系統。這些東西其他遊戲只要做對一個就能成為品類最佳，而《曠野之息》全都做對了，而且是最好的。”（傑夫·卡普蘭）

他兒子也做遊戲，玩完之後說了一句話：我很傷心，我知道我永遠做不出這樣的東西。

《荒野大鏢客2》對他來說屬於另一種存在，是放在神龕上的那種。讓他驚歎的還有工藝這道坎：作為一個做遊戲的手藝人，你想知道這玩意兒到底怎麼做出來的。只有Rockstar，靠著多年積累才能做，沒有新人能從入門級別進來跟它競爭。

他還專門駁了一個常見說法：很多玩家和開發者，只要遊戲裡有文字，就說“這故事真好”。他說其實很少有遊戲有好故事。但《荒野大鏢客2》有，人物弧線好，情節好，對白是昆汀級別的。

然後是兩個他“永遠不會推薦你去玩”的遊戲：《無盡的任務》和《腐蝕》（Rust）。這兩款定義了他的職業生涯和人生。

> “Rust不會缺席，如果你夠格玩它，它會來找你。”（傑夫·卡普蘭）

Rust是什麼？開放世界，程式生成，永遠在一座島上，每個月重置。全是PvP，而且是PvP裡最PvP的那種。任何玩家隨時可以殺你，拿走你身上所有東西。你造基地，升級基地，把東西存進去，然後你可以造炸藥炸開別人的牆，進別人的基地，把所有好東西搬走，永久性的。

> “相當於在《魔獸世界》裡，有人不光能殺你，還能把你銀行裡所有東西拿走，讓你下次登入變成一級。”（傑夫·卡普蘭）

他說Rust的美妙之處在於，沒有低谷就沒有高峰，而這裡的低谷是真的低谷，低到你會問自己還玩不玩這個遊戲。你花一週造了世界上最完美的基地，攢了一堆戰利品，然後有兩種raid：線上raid，你能看到對方在基地裡，你攻進去；離線raid，你看到鄰居下線了，六小時沒動靜，你去炸他的牆。所有Rust玩家都會說離線raid的人是垃圾，然後所有Rust玩家都在離線raid。

《加利福尼亞傳奇》從Rust借的正是這個重置機制。世界大概每月重置一次。

> “訣竅不是想清楚我為什麼因為世界重置而生氣，而是想清楚我為什麼因為世界重置而興奮。玩過五千小時Rust的人知道，重置才是魔法。我迫不及待等下一次重置，冒險重新開始。你想想《魔獸世界》，我80級你1級，我們沒法一起玩。但在Rust裡，我們等一次重置，從第一分鐘起兩個人光著身子站在沙灘上。”（傑夫·卡普蘭）

至於Rust那種“一切都會被奪走”的機制，他不做。

> “我這一句話就把整個Rust受眾得罪了。因為Rust玩家想的不是我的一切會被奪走，他想的是我要奪走別人的一切。”（傑夫·卡普蘭）

按他自己的統計，他在《無盡的任務》裡六千多小時，在Rust裡五千小時。

## AI現在最大的問題是過度自信

關於AI，卡普蘭的判斷很直白：目前把AI整合進開發流程，基本是一團亂麻。

但他承認遊戲是技術驅動的藝術形式。有人說過一句他轉述的話：做遊戲就像拍電影，但每次你都得重新發明攝影機，因為你在發明這款遊戲專屬的技術。

他用AI做的最實際的事，是把兩千張尺寸做錯的圖批次改對，打包成zip，一分鐘搞定。這事他不會去僱實習生，只會自己晚上多幹兩小時。

> “它沒搶走任何人的工作。這看起來沒問題。只要那條倫理線還在。我不擔心的是，不管AI多好，它永遠畫不出阿諾德·宋那樣的畫，永遠講不出克里斯·梅森那樣的故事。那種人的精神是不可替代的。”（傑夫·卡普蘭）

他明確劃了另一條線：任何人的創作，未經許可都不該被AI使用。配音演員和美術師的作品不能未經允許被拿去訓練，這跟偷沒有區別。

至於AI現在的問題，他給了一個很具體的例子：他不太做UI，在Unreal裡搞UMG，問ChatGPT怎麼讓文字自動換行這種簡單問題，AI過度自信地給了錯誤答案，十次對一次。

> “它現在的命中率得高很多才行。目前這個階段的AI對我來說，像一場有趣的發燒夢。”（傑夫·卡普蘭）

## 可以立刻用起來的幾件事

這期訪談裡有大量可以直接搬進工作的方法，不分行業。

- **問“你想做什麼”，別問“你想成為什麼”。**職業焦慮大部分來自對角色形象的想象，而非對具體活動的偏好。判斷標準很簡單：沒人問你問題時，你回家怎麼花時間。
- **把“路徑最小阻力”調到你希望玩家或使用者走的那條路上。**人一定會走最省力的路。如果你的產品希望使用者看到全部內容，就把獎勵灌進那條路徑，不要指望自覺。
- **聽到反對意見時，先設定對方是業內最好的那個人。**真心認為這個做道具的美術就是全世界最好的道具美術，然後問自己為什麼不聽。這一條能省掉大量返工。
- **用“爬走跑”給野心分期。**想直接做出《魔獸世界》，先做出《魔獸爭霸I》。第一步的目標只在於讓別人開始在乎這個世界。
- **孵化期用最小團隊，別做預期性招聘。**先把點子用現有技術跑通，再擴編。反過來的典型症狀是：新員工入職第一天問“我們做的是什麼遊戲”。
- **把範圍控制權握在技術總監、美術總監、遊戲總監手裡。**專案管理的工具箱裡只有會議和加人，這兩樣都做不出遊戲。
- **公開認領自己做砸的東西。**第一個說“這任務是我做過最爛的”的人，才有資格讓團隊開始互相批評。這比任何覆盤流程都有效。
- **任何日程表，落到高管手裡就成了合同。**給排期前先想清楚：這個日期會不會在某天變成一句“一千人的裁員算在你頭上”。寧可排得保守，別讓PPT變成石碑。
- **如果你已經是那個做東西的人，把控制權留住。**融資只要夠用的數，不做競價抬高估值。你手上這隻鵝，蛋是你的。
- **每週留一點時間，純粹為了手藝做點東西。**不帶KPI，不帶排期。卡普蘭十九年後靠這個找回了做遊戲的快樂，你不需要等十九年。
- **看到一個作品真心喜歡，就說出來。**這是當下最稀缺、也最容易被嘲笑的表達。但它決定了下一位創作者還願不願意繼續做下去。

訪談最後，萊克斯引了卡夫卡的一句話作為收尾。放在卡普蘭身上意外地合適，因為他這輩子幹的兩件事，寫作和做遊戲，本質上都是同一件事：把自己內心那個東西顯化出來，不管有沒有人看。

> “不要彎折。不要稀釋。不要試圖讓它合乎邏輯。不要按照時尚編輯你自己的靈魂。無情地追隨你最強烈的執念。”（弗蘭茲·卡夫卡）

他的故事還有一個更樸素的版本。一個寫了三年、收到170封拒稿信、把二十本筆記扔進垃圾桶的人，轉身在一款網遊裡泡了六千小時，然後靠一瓶送給陌生巨魔的傳送藥水，找到了自己的位置。二十年後，他把一座金繕補過的山放進公司logo，告訴所有做東西的人：別再把自己交出去了。
