# 丹·豪瑟：GTA、荒野大鏢客、Rockstar、荒誕與遊戲的未來

> 《GTA》《荒野大鏢客》主創回顧在 Rockstar 的創作歷程，談敘事、荒誕感與遊戲媒介的未來。

- 原標題：#484 – Dan Houser: GTA, Red Dead Redemption, Rockstar, Absurd & Future of Gaming
- 期數：第 484 期
- 釋出日期：2025-10-31
- 嘉賓 / 主題：丹·豪瑟
- 網頁版：https://lex.qiaomu.ai/tw/ep/dan-houser/
- 官方頁面：https://lexfridman.com/dan-houser/
- 精讀字數：約 16421 字（閱讀約 36 分鐘）

> 本文為 lex.qiaomu.ai 基於原始訪談的 AI 改寫中文精讀，非官方翻譯；引用請註明出處並連結網頁版。

2010 年，《荒野大鏢客：救贖》的結局，主角約翰·馬斯頓被軍隊亂槍打死。玩家操控的人物死了，遊戲還沒結束，你得接著扮演他十幾歲的兒子傑克，繼續在這片西部晃盪，把父親沒做完的事做完。

這個決定是丹·豪瑟（Dan Houser）在會議室裡提出來的。當時的設計主管克里斯蒂安·坎塔梅薩（Christian Cantamessa）第一反應是：不行，遊戲不能這麼做。主角死了，機械層面就崩了，玩家怎麼清支線、怎麼繼續玩？

豪瑟自己也犯嘀咕。他做過四五款開放世界遊戲，每款都遵守同一條鐵律：故事結束時，把角色放歸世界，讓他自由。這次要親手砸掉這條規矩。他把這個想法反覆推演，最後說服了自己，也說服了團隊。結果成了遊戲史上最大膽的一次敘事冒險。

十六年過去，這個人坐在 Lex Fridman 的麥克風前，把當年的猶豫、算計、恐懼，一條一條講了出來。

## 他從一句話開始造人

豪瑟造角色的方式簡陋得不像話。一個專案啟動，他腦子裡冒出來的第一句往往是這種：他是個塞爾維亞移民。或者：他是個退休的槍手，有老婆。

就這麼一句話，然後花上一年時間，從各個角度把它盤透。他會問自己：如果他這樣行事，成立嗎？如果他那樣行事呢？這個人物和這個世界放在一起，是互相放大的關係，還是互相抵消的關係？

他把遊戲看成一道數學題：世界的性格，乘以或除以主角的性格。兩個性格撞出有意思的摩擦，玩家就會玩得爽。

摩擦幾乎總是從"格格不入"裡來。GTA 系列的主角大多是剛搬來的人，或者剛闖進地圖新區域的人。玩家也是外來者，兩邊的陌生感一疊加，代入就順了。哪怕角色本身不是外來者，豪瑟也會讓他心裡覺得自己不屬於這裡。

再往下挖，問題會變得不太體面：這個人有多變態？有多反社會？他身上哪些東西能給他留住人味？除了錢，他願意為什麼去死？

> fundamentally，它腦子裡想什麼其實不重要，它根本沒有腦子。它說出的話，才是讓你明白它是誰的東西。（丹·豪瑟）

這句話點出了遊戲寫作的核心約束。電影可以靠演員一個眼神交代一切，遊戲不行，遊戲裡的角色是靠臺詞立起來的。臺詞寫砸了，角色就砸了。

## 尼科那句話，他寫完自己都怕

GTA IV 是豪瑟第一次覺得"我在正經寫作"的專案。那時候他在紐約住了幾年，單身，狀態糟糕，不確定要不要留在美國。公司剛經歷"熱咖啡"事件，隨時可能被關掉。他後來重看 GTA IV，評價是：真的很黑暗。他想了一下原因，哦，因為那時候我就是那樣。

前期他花了差不多一年，跟著警察跑，見各種人，在紐約街上來回開車，攢一堆筆記。他把這段叫"逃避工作"：想，但不寫。筆記越攢越厚，正文一個字沒有。直到某天他跟團隊裡所有人宣佈，週一早上交故事初稿。然後週末躲進上州的小木屋，熬了一整夜，把筆記揉成三十來頁，一份故事梗概加每個主要人物的人物小傳。

真正讓他緊張的是寫臺詞。這次動畫質量上來了，人物模型好看了，世界漂亮了，意味著能撐起更長的過場戲、更復雜的角色。可他得用塞爾維亞移民的口吻寫。

他記得兩場戲讓尼科活了過來。一場是表哥開著一輛破車來接他，那個"美國夢"的泡沫當場破了，喜劇感全出來了。另一場是表哥聊起戰爭經歷，說得多慘。

> 戰爭是年老 bitter 的人騙年輕愚蠢的人互相殘殺的地方。我當時很年輕，也很憤怒。也許這不算藉口。（尼科·貝利克，《GTA IV》）

寫完這段，他怕了。這跟遊戲裡通常出現的東西差太遠了，會不會太誇張？畫面那麼漂亮，塞這麼沉的臺詞進去，撐得住嗎？後來動捕做完，他看了效果，鬆了口氣：能成立。

他當時的判斷是：這一刻，喜劇和悲劇同時在這個角色身上立住了。成了。

尼科是他心裡 GTA 系列最有創新性的主角，也是道德上最站得住的。但他自己承認，從結構上說，尼科可能太善良了，作為開放世界的化身不夠好用。玩家太在乎他，反而不好意思讓他去幹那些混賬事。這也是 GTA IV 挨批的地方：故事給多了。

## 三個人是三道題的答案

GTA V 要解決的問題是：一個遊戲能不能同時有三個主角？

技術上的難度，豪瑟用"頭疼"來形容。你在這兒做了這件事，然後切到另一個人，那邊會怎樣？組合爆炸。團隊一邊做一邊懷疑人生：我們為什麼要選這個方案？這太噁心了。

設計意圖是讓三個人各自代表一種驅動力。一個被自我驅動，一個被本我驅動，一個被"往上爬"驅動。三個人互相碰撞的時候，關係本身變成了第四個角色。

他特別喜歡兩個已經驗證過的組合。一個是《荒野大鏢客2》裡的亞瑟，另一個是 GTA V 裡你想發瘋時可以切過去的崔佛。這兩個角色都不強迫玩家。你給他們自由，就不能同時規定"你自由的時候必須是這樣的人"。他們可以偏向善良，也可以偏向混蛋。這種圓潤感，才是最強的狀態。

他順帶誇了兩個演員。內德·盧克（Ned Luke）演的麥克低調得過分，把一個毫無原則、出賣所有人的混蛋演出了人味，卻拿到的讚譽遠不如史蒂文·奧格（Steven Ogg）演的崔佛。豪瑟覺得麥克這個角色其實撐著整個遊戲。

## 世界活著，是因為你不動它也在動

聊到 GTA III 為什麼讓人著迷，豪瑟給了兩個原因。

第一個是模擬。那套 AI 現在看粗糙得可笑，但它有性格。你推它，它會推回來。

第二個原因更微妙：如果你什麼都不做，世界依然存在。

你可以只聽廣播，看廣告牌，跟路人搭話。到《罪惡都市》的時候，你已經能進行最基礎的對話了。世界在那裡運轉，你只是個訪客。你開啟遊戲的那一刻，世界看起來不像是被你啟動的，而是本來就在跑。

> 這是一種幻覺：我在一個既不存在、又存在的世界裡。（丹·豪瑟）

這套東西后來分化成兩個概念。系統性的那一面，指遊戲規則互相咬合，產生湧現行為，讓世界看起來是活的。沙盒的那一面，指玩家主觀上覺得自己什麼都能幹。兩者疊在一起，"我在這裡面"的感覺就出來了。

豪瑟說，GTA III 撞上了他人生一個很特殊的節點，他第一次在職業層面真正投入進去。那時候他們剛開始摸索怎麼往世界裡填內容，怎麼讓內容互相交織，讓玩家一折騰系統，系統就跟著活起來。

## 開放世界和故事，永遠在打架

這是豪瑟被問過最多的問題，也是他自己在心裡跟自己吵了二十年的問題。

團隊裡一直有人推另一條路：少點故事，讓它自己長出來，全流程生成，全從玩家的行為裡演化。聽起來很美。

他每次都會繞回來：故事寫好了，是極其有力量的東西。它給你結構，給你目標，還順手解決了遊戲設計上的一個大麻煩，功能解鎖。

把人扔進一個世界，塞給他一整套全新的操作方式，是會暈的。玩遊戲的投入程度比看書看電影高得多，你得親手參與。哪一步解鎖哪個功能、世界怎麼一層層開啟，這裡有手藝。結構化的故事是他們找到的最好辦法，能控制這個節奏。

代價是永恆的張力。GTA IV 就吃了虧，故事給得太滿，玩家太在乎尼科，他在開放世界裡就不夠好用了。

豪瑟認為最接近完美平衡的是《荒野大鏢客2》，其次是 GTA V 裡你想發瘋時切過去的崔佛。

## 壓力、崩潰邊緣和"我像個騙子"

GTA III 開發時公司基本沒錢了。他自己說，那會兒年輕，不太在乎，還沒進入成年人的世界。

GTA IV 是另一種壓力。整個公司因為"熱咖啡"事件幾次差點散架，做遊戲的過程中他一直在想：我們會不會做到一半就被關了。

《荒野大鏢客2》的壓力最實在：進度落後，預算超支到"我不想去想"。而且你正在做一款關於一個得肺結核的牛仔慢慢死掉的遊戲，遊戲本身還一團亂。他的原話是：那種時刻懷疑你的人特別多，那不太好受。

他處理壓力的方式有點自嘲。

> 我感覺自己是個糟糕的騙子，只是還沒被識破。盡力幹活，希望這次也別被識破。（丹·豪瑟）

他給自己劃的底線是：我努力了，我帶著誠意做了，我沒抄別人，我們這群人做出了自己驕傲的東西。夠了。要是還想保持清醒，就不能坐在那兒盯著財務數字。

他承認遊戲是商業藝術，花的是別人的大錢，得賺回來。但他跟自己達成的和解是：賺回來的唯一辦法，就是做出好東西。兩個壓力指向同一個方向。

關於行業裡"做完一個大專案就抑鬱"的現象，他講得很平靜。做完那一刻確實會有空虛感，生活突然沒內容了。他補了一句：你並不是一直在那麼拼，只是某些階段如此，得學著調配。

## 爛泥、子彈孔和馬蛋

談到細節，Lex 丟擲一串網友最愛的清單。豪瑟的反應是那種老工匠式的輕描淡寫。

馬睪丸在寒冷天氣會收縮。他說：那幫人幹得漂亮。然後補了個雙關，被 Lex 接住，兩人笑了一下。

亞瑟的頭髮和鬍子實時生長。槍會髒，髒了效能下降。動物屍體按真實速度腐爛。子彈孔留在身上不消失。亞瑟太瘦會顯得憔悴，太胖會有肚子、臉變圓。

泥漿那件事他講得比較具體。RDR1 是一部塵土飛揚的遊戲，做續作就得換地理環境，所以二代從雪地開場。既然有了雪，就想要泥。可"怎麼把泥做得好玩"是個真問題，美術那邊解決了。

他自己最在意的是這些細節能不能咬合在一起。那種"整體上是對的"的感覺，才是一致性的來源。

他特別喜歡 NPC 記住你這件事，說這是"最有意思的"，還透露新專案里正在大量搗鼓這套東西。理由很直接：這是一種把敘事內容做成系統性、程式化的方式，而且好玩。

## 他砍掉了亞瑟死去的孩子

《荒野大鏢客2》開場原本有一段：亞瑟有過一個孩子，死了。後來砍掉了。

豪瑟的判斷是砍得對，因為太狠了。原設里亞瑟對那個跟他生了孩子的女友非常刻薄，這讓他開場時極其討人厭。他本來覺得這樣更有意思，因為起點越黑，救贖的弧光越亮。

最後還是把亞瑟改得稍微討喜了一點。他自己說：從商業上這是對的，這樣更好。但他心裡還留著那一版，因為那種"無法觸及自己情感"的狀態寫得很強，跟後面情緒崩潰形成對照。

另一些被砍的東西純粹是技術原因。某個大場面做出來會很難看，只能整段刪掉，然後想辦法把故事重新粘起來。他說團隊這些年粘得越來越熟練了。

他還爆了一個料：GTA V 的單人 DLC 做過，一半的時候被放棄了。內容是崔佛當秘密特工，他覺得挺可愛。他的評價是，如果那個 DLC 真出了，大概就沒有《荒野大鏢客2》了。至於他最想要的那種 DLC，是 GTA IV 那種後續追加故事，或者 RDR1 的殭屍包。

> 我喜歡單人 DLC。觀眾愛它，做起來也真的好玩。（丹·豪瑟）

## 間諜遊戲為什麼做不出來

Rockstar 做過五個版本的開放世界間諜遊戲，代號 Agent，設定在七十年代冷戰，另有一版放在當代。全都沒成。

豪瑟說他躺床上還在想這事，最後得出了結論：讓間諜片好看的那些東西，恰好讓它當不了遊戲。

間諜片的節奏是繃緊的，你得趕到這兒拯救世界，趕到那兒阻止暗殺，一個接一個。開放世界遊戲確實有這種時刻，故事收束的時候。但大部分時間裡，玩家在閒逛，在幹自己想幹的事。這正是犯罪題材好用的原因：當罪犯，本來就沒有人管你該幹什麼。

當間諜不行。間諜永遠在跟時鐘賽跑。

> 所以我會懷疑，一款好的開放世界間諜遊戲到底存不存在。（丹·豪瑟）

他們還試過一個騎士題材，想做某種神話版本的遊戲。只做了背景設定，玩了幾個點子，沒往下走。他說這個想法一直放在心裡，本來以為自己永遠不會碰這種題材，結果慢慢喜歡上了。

## 三個新世界

2020 年離開 Rockstar 之後，豪瑟成立了 Absurd Ventures，在做三件事。

**Absurdiverse**，一款喜劇開放世界遊戲，加一批鬆散關聯的動畫劇集或動畫電影，遊戲在聖拉斐爾開發。他的目標是做一款"像活的 sitcom 一樣"的遊戲。他強調光有笑點撐不了四十個小時，得有故事、有憤世嫉俗、有心、有戲劇，還得有點好笑的人生道理。他舉的例子是《辦公室》：極其好笑，但底下有敘事、有心，憤世嫉俗之下有東西託著。

**A Better Paradise**，近未來反烏托邦，核心是一個超級智慧 AI，叫奈傑爾·戴夫（Nigel Dave）。遊戲在聖莫尼卡早期開發中。

**American Caper**，一部十二期的漫畫，已經做到第十期，畫師是大衛·拉帕姆（David Lapham）。背景放在懷俄明。豪瑟說他在那兒沒怎麼見過現代題材的故事，那片地方被嚴重低估了。這也是一個不做成 GTA 的犯罪故事：那地方你不會拿來放 GTA，但它有意思。

他自己列了裡面幾個人物。一個虔誠的摩門教徒，被老闆拿宗教和把柄要挾去殺商業夥伴，用的工具是鏟子。一個華爾街搬來的富人，痴迷長壽，沉迷各種生物駭客和生長激素，在牧場裡精神失常，樂此不疲地手工採集公牛精液。一個女人，睡覺穿戰術裝備，被網上的陰謀論徹底吞掉。

最後這個人物有原型。豪瑟說他認識一個人，被徹底"紅丸"了，他著迷的是這種事真的在發生。

## 一個由兩個互相討厭的父親造出來的神

奈傑爾·戴夫這個角色，豪瑟想反著來。

他看到的多數 AI 形象都是單面的：無限聰明，除了毀滅人類沒別的目的，像一團博格人的霧。他覺得也行，但也許能做得更有意思。

AI 是人造的，是程式設計師造的，而任何程式設計師團隊裡都有權力鬥爭。他的設定是：這東西由兩個互相看不順眼的首席工程師造出來。他們本來想給他起個原始點的名字，叫亞當。他自己改了名，叫奈傑爾·戴夫，因為一個爹叫奈傑爾，一個爹叫戴夫。

他身上塞滿了矛盾，塞滿了兩個父親各自的過往職業。

> 他幾乎無限聰明，能學會幾乎一切，但智慧為零。（丹·豪瑟）

他唯一認識世界的通道是網際網路。他能做的最接近人類的事，是黑進某個人的手機看著他。他被卡住了，貼在玻璃上，進不來我們的世界。他能操控人心，操控不了世界。

所以他想要當人。他在網上看到那麼多東西，然後說：我想結婚，我想戀愛，那看起來很好玩。他是個數字造物，卻想擁有形而上的體驗，努力想象那是什麼感覺。哦，原來孩子是這個。原來愛是這個。

豪瑟承認他可能有反社會傾向，但覺得他有點讓人同情，因為他相信只要自己努力想象善、努力行善，就能成為一個好的 AI。

他不覺得自己會是主角，他更多是個配角。

> 他是個神，不是一個角色。（丹·豪瑟）

書裡還有個人物叫馬克·泰伯恩（Mark Tyburn），公司 CEO，豪瑟說大概是當下幾家 AI 公司掌門人的混合體。公司員工庫爾特這麼評價他：他恨人類多過愛人類。也許所有最極端的幻想家都這樣，所有想造自己烏托邦的人。他們愛天堂這個概念，勝過愛地球的現實。

Lex 把這句拎出來，說這話太準了。豪瑟的回答更狠：

> 想造烏托邦、造天堂的人，身上有某種根本反人性的東西。因為他們在說的是：我喜歡人類，除了壞的那部分。（丹·豪瑟）

他把自己定位成一個喜歡各種人的多元主義者。他擔心的是那類可怕的完美主義者，想把粗糙的、髒的、醜的、難看的全部清除掉。那是人性的一大塊。他把這稱作另一種反社會行為。

Lex 接上了索爾仁尼琴那句：善惡的分界線穿過每個人的心。而且這條線每天都在移動，隨著人的理解加深、視角變化、世界變化，位置一直在變。

豪瑟的回應只有一句：當你忘了這條線的時候，你就真出問題了。

## 最後 5% 是 95% 的工作

Lex 提到了書裡庫爾特的一段自白：大學時他甚至想過當作家。多可笑。語言模型終結了他和幾百萬人的這個幻想，所以他去讀了個市場營銷碩士，開始賣語言模型。

豪瑟對這個問題的回答很乾脆。他不怎麼怕大概念層面的東西，認為 LLM 在這塊做不好。他也不覺得它能替代好點子，它出不了好的新想法。它能幹的是低層活兒。

真正的麻煩是入行的門檻。你要不是個很好的概念設計師，日子會很難過。你要是有原創想法，那沒事。

他接下來這句判斷值得單獨拎出來：

> 它們已經做完了讓人聽起來像人的前 90%，某些領域可能到 95%。而最後那 5%，會變成 95% 的工作量。（丹·豪瑟）

他以技術經驗作類比：面部動畫這類東西，永遠是最末尾那點零碎最耗時間。所以他自嘲是個可惡的盧德分子，但確實沒大多數人那麼害怕。他的預測是：會有一大堆長得一樣的東西湧出來。它能幫到有創造力的人，也會把一些本來不該在這個行業裡的人擠出去。有天賦的人，問題不大。

Lex 用一個具體例子補了這個論點。他讀陀思妥耶夫斯基，俄英兩邊對照，還請了理查德·佩韋爾和拉里薩·沃洛霍斯基這對譯者夫婦來聊。他能清楚感到 LLM 缺了某種魔法。缺的東西跟新奇的點子無關。缺的是時機，是那個詞在那一刻出現的準確性。

豪瑟的回答很平：

> 我不認為它們能造出魔法。我認為它們會非常擅長造便宜的、還不錯的東西。（丹·豪瑟）

## 加文到底在哪

訪談中途，Lex 把那個問題拋了出來：你見過加文嗎？

《荒野大鏢客2》裡有個叫奈傑爾的英國人，滿地圖喊著找加文。這事兒在網上發酵了好幾年，成了 RDR 粉絲圈最大的謎。有人猜是人格分裂，奈傑爾就是加文；有人猜加文已經死了，奈傑爾在否認；有人猜這是 Rockstar 故意的惡意營銷，專門造個解不開的謎讓人發瘋；還有人猜加文就是那個"奇怪的人"。

豪瑟的回答是：不是三，也不是四。在他心裡，介於第一和第二種之間。

他喜歡那個人喊"加文"的腔調，就是覺得好笑。所以某種意義上確實是惡作劇，他們不想讓這個謎太清楚，想留一點冒險感。但他們本來打算慢慢揭開：加文不在了，要麼回家了，要麼離開了他，他們準備在後面幾部作品裡繼續探索這個念頭，讓加文以某種方式重新出現。

Lex 追問：那你自己更偏向哪一邊？加文死了，還是這真的是腦子裡的對話？

豪瑟給了確定的答案：加文存在過。所以不是人格分裂。還沒定的是，未來要不要揭示加文已經死了，還是加文有一天出現了，早就把這個瘋子甩了。

> 他在這部遊戲裡，永遠見不到加文。（丹·豪瑟）

這段對話裡有個細節值得留意。Lex 說，想想有多少人像讀喬伊斯、拆《尤利西斯》一樣，在爭這些解讀，這件事本身就美。豪瑟接了：他們希望支線謎題在一定程度上可解，但也需要這些討論存在，只要它在這個臃腫龐雜的故事整體裡，調性是對的。

一個只喊一個名字的路人，成了幾百萬人的研究物件。寫它的可能只有幾句話。豪瑟說自己到現在也記不清那封信是他寫的還是邁克寫的，反正他肯定編輯過。他還說，他們經常放進去一堆自己覺得好笑的角色，玩家根本沒注意，或者理解成了完全不同的東西。你不知道他們會抓住哪一個。

更早的一次是 RDR1 裡一個路人，全網都在琢磨，他完全沒料到。

## 那個穿黑衣服的人

"奇怪的人"（The Strange Man）的來歷，豪瑟講得很有意思。

做 RDR1 的時候他們遇到一個現實問題：這是牛仔遊戲，機槍只剩固定炮位，車沒了，城市沒了，大群路人也沒了。本質上就剩一個牛仔騎馬在沙漠裡晃，相當無聊。

於是他們往裡填內容。隨機事件，一堆動捕小片段，設計團隊做得很好，但數量不夠。故事也偏短。所以開發後期他們開始加類似 RPG 的東西：你去見一個人，他給你個小任務，比如採十五束花回來，回來之後故事收尾。

他們的自我要求是，這些小任務得像短篇小說，結尾得帶一根刺。你去給新娘採花，回來新娘死了。

奇怪的人就是他在想這些點子時冒出來的一個怪角色。後來他們把他編織進主線，玩家推進到某個階段他會解鎖，對你的所作所為做評論。

他象徵什麼？豪瑟列了一串：你的影子，你的因果，魔鬼。

> 他是一個把自己靈魂賣給了魔鬼的藝術家。這大概是所有創作者都害怕的東西。（丹·豪瑟）

Lex 問，這算不算榮格意義上的陰影。豪瑟的回答留了一道縫：他知道你在幹什麼。但從沒說清的是，他對所有人都這樣嗎？是他一直跟著你，還是因為他跟邪惡力量簽了契約，所以能對所有人做到這一點？這一點他們大概永遠不會講明白。能確定的是，對你，他可以。

Lex 順勢提到 GTA V 裡麥克和心理諮詢師那幾場戲。他覺得那是遊戲裡非常少見的做法，給角色一個自我審視的通道，有點《黑道家族》的意思。

豪瑟說那玩意兒還會根據你幹過什麼變化。不算特別互動，但有一點響應性，所以它仍然算"活的遊戲內容"。他覺得弗裡德蘭德醫生（Dr. Friedlander）很好笑，因為他太糟糕了。這就是洛杉磯：你在做心理治療，這非常洛杉磯；他一邊治療一邊想寫本書把你賣了，這也很洛杉磯。

他講了自己為什麼喜歡這個設計。遊戲本質上是身體性的：你走、你打、你開車、你開槍，全是身體幻想。把這些東西暫時放進一個稍微內省、稍微形而上的狀態裡，會很好玩。

## 十六年只做一件事

說到 Rockstar 的組織文化，豪瑟把自己定位成"工人中的工人"。他描述的核心是兩條：卓越的文化，加上創意的清晰度。

清晰度具體指什麼？他說得很實：我們在做什麼，遊戲的調性是什麼，各個功能怎麼嵌進去，為什麼這個功能成立、那個不成立。他補了一句關鍵判斷：到 2002 年，技術上你想往遊戲裡塞任何功能都塞得進去，限制來自能不能捏成一個整體，技術早就不是阻礙了。

還有一層是野心。做 GTA III 的時候，"非常流行"在他們心裡的定義是賣兩三百萬份。他們知道自己做的東西有新意，但不確定玩家能不能看懂這個新意。

納維德·漢薩里（Navid Khansari）那段評價被引用了：我們總是拼命幹，壓力卻不是自上而下壓下來的。山姆和丹永遠挽起袖子在場，從不把我們扔下背鍋。我們都覺得自己在做很猛的東西，所以多辛苦都無所謂。

豪瑟承認收尾階段確實難熬，但也極度有回報。你把一件東西做完了，你做出來了，那種感覺無法形容。他同時承認，那種強度下不可能有好的工作生活平衡，但你也不是全程都那麼拼，得學會調配。

關於 GTA VI 的期待，他說自己很擅長區隔。他不去擔心財務結果，因為那會讓人發瘋。他給自己設的標準是：我盡力了，帶著誠意，沒抄別人，我們這群人做出了自己驕傲的東西。

他也回答了跟 GTA 說再見這件事。二十多年，最後十來部作品全是他主筆或首席編劇。放手是巨大變化，某種意義上是難過的。但他補了個更微妙的判斷：因為每部 GTA 都是獨立故事，放手沒有放掉《荒野大鏢客》那麼難過，那是一個連貫的兩部曲弧光。他說這種事大概也會發生。他不持有 IP，那是交易的一部分。

關於告別，他講了一段我很喜歡的話。做完一款遊戲，你就是在跟亞瑟告別。你跟這些人待了七八年，必須放手，否則你沒法開始下一個。有時候有人問他老遊戲的問題，他正值做新專案，可能真的想不起來。他記憶不錯，但他得主動把那些放下。

> 那就像你讀完一本你愛的書。是同一種感覺。（丹·豪瑟）

他說這正是 Rockstar 早期真正想追求的東西：通關的快感之外，還要有跟角色告別的感覺。他們當時甚至不確定這在遊戲裡能不能做到。

## 亞瑟的反向弧光

Lex 說亞瑟·摩根是遊戲史上最好的角色，沒有之一。豪瑟謝過之後，講了這個角色真正的設計難度。

大部分遊戲遵循同一個前提：你從一個弱者開始，最後變成超級英雄。亞瑟不是。他一開場就是個狠角色，對自己在這個世界裡的位置相當有把握。

所以他的旅程沒有向上的曲線。他被推著走的是一條拆解的路：幫派散了，領袖瘋了，身體壞了，一輩子的判斷標準一條條被推翻。

豪瑟說這在遊戲裡是反著來的，需要別的設定去兜住它。於是有了第二個想法：這幫人是西部來的，但被不斷往東推。

> 這幾乎是一部反西部片。一部"東部片"。你在往東走，往文明裡走。（丹·豪瑟）

他承認自己早十年大概處理不了這些想法。關於另一種力量、另一種軟弱的構思，需要時間才能想明白。

第三個設定是死亡。約翰在 RDR1 裡死得很突然，豪瑟想在二代做得不一樣。他從小痴迷肺結核。作為一種病，它是極好的文學裝置：拖得很長，人在這個過程中不斷變弱。他祖父在抗生素髮明前得過肺結核，剛有了孩子（也就是豪瑟的父親）就被送進療養院，活了下來，同院三十五人裡只活下來三個。

所以亞瑟的設定是：一個覺得自己不會死的人。他本來就是個遊戲主角，本來就打不死，突然開始變得會死。這件事反過來讓他看清了一些東西。

豪瑟說亞瑟是他寫過最好的主角。主角和配角是兩回事，亞瑟是最圓潤、運轉最好的那個。他跟尼科並列，是野心最大的兩個。但他也強調，亞瑟身上很多東西是美術團隊的功勞：那本日記，各種功能如何嵌進亞瑟的性格里，都是他們的主意。他很喜歡亞瑟跟舊情人的那段有缺陷的關係。

## 荷蘭佬、魅力和自我

荷蘭佬（Dutch）這個人物，豪瑟說有一半是運氣。他們先為一代寫了幾句話，演員演得太好，一開口，整個幫派的前史就在他腦子裡成型了。他立刻知道這是個更大的匪徒，看到了完整的他。

荷蘭佬在兩部作品裡都近乎神一樣的存在，幫派領袖，跟亞瑟、跟約翰都是父子關係。整個幫派有一種家庭感，各種動態被逐一展開，然後是背叛的感覺，亞瑟面對肺結核，跟家庭對抗，跟父親對抗，因為他關於世界、關於道德的認知正在翻轉。莎士比亞式的戲全在裡面。

豪瑟對荷蘭佬的判詞是：他最後淹死在自己的自我裡。但他年輕時那份理想主義，有缺陷，也美。那部分基本在鏡頭之外。他承認自己很容易被有魅力的人打動，所以他完全理解別人怎麼會被荷蘭佬迷住。這個角色的設計核心就是：一個非常有魅力的人，路的盡頭到了。

亞瑟對荷蘭佬的感情，豪瑟用了"柏拉圖式的愛"這個說法。亞瑟崇拜他，把判斷權交給了他。亞瑟的整個旅程，是在臨死那一刻把這份判斷權拿回來。

Lex 補了一層：亞瑟失去的不只是命，是一輩子的身份和歸屬感，他臨死才發現這一切都建立在謊言之上的。豪瑟的回答是，看他怎麼選，他還能做點好事。他得到了自己的救贖時刻。

Lex 追問：一輩子活得不好，不是個好人，這難道不是我們所有人都怕的事？豪瑟反問了一句：這不就是我們所有人害怕的東西嗎。

## 你想住進去的世界，才是好世界

訪談前半段花了大量篇幅聊電影和文學，這部分其實藏著豪瑟創作方法論的底子。

他說自己小時候先愛上的是電影，八歲左右才開始正經讀書，之後就在兩者之間來回彈。他談《教父》更偏愛第二部，理由跟藝術判斷沒什麼關係：他自己是移民。他住過 Soho，愛小義大利那幾段，也愛西西里那《教父》裡的埃利斯島那個鏡頭，小維托出現的那一下，他覺得是電影史上最好的鏡頭之一。它給了你一種極其準確的電影感，讓你明白初到美國是什麼滋味。

他談到一個"完美電影"的概念：表演是開創性的，劇本是開創性的，音樂是開創性的，鏡頭讓人過目不忘，場景定義了你對某件事的全部想象。他的例子很直接：你不可能想到黑手黨而不想到《教父》。

關於節奏，Lex 說這些老片慢。豪瑟的解釋是生活變快了。七十年代到八十年代再到九十年代，觀眾看過的片子太多了，懂電影語言了，一個眼神就夠交代"這人要背叛那人"，所以剪輯越來越快。他自己挺喜歡慢的。現在有高畫質電視，重看的時候不必一口氣看完，長和慢不構成問題。

他談《好傢伙》時說了一句很關鍵的話：它某種意義上就像一款開放世界遊戲，因為它是一段生活切片。他順帶說，《黑道家族》完全是《好傢伙》的產物。《賭場風雲》裡他最愛的是結尾，那個冷到骨頭裡的處理：老大們討論一個可能指證他們的人，其中一個人輕描淡寫地說，依我看，為什麼要冒險呢。下一場，那個人就被打死了。暴力的那種隨意感，他覺得是神來之筆。

《真實羅曼史》是他心中最好的劇本之一。他的評價是：託尼·斯科特導得好，節奏極快，好笑，完全不可信，但你就是真的在乎這些角色。他由此說出一句我很認同的判斷標準：

> 你喜歡一部電影，喜歡的是什麼？是想待在那個世界裡。那些世界從不存在，但你就是想待在這些別人造出來的假世界裡。（丹·豪瑟）

這句話可以直接搬到遊戲上。GTA 和 RDR 賣的東西里，任務清單排在最末，真正賣的，是一個你願意待上幾百小時的假世界。

戰爭片他給了兩個答案。認真起來是蘇聯的《自己去看》，他說那大概是史上最強烈的電影。稍微不認真一點是《現代啟示錄》，而且他堅持只看最初的公映版，不喜歡後來的重剪，覺得原版更緊湊、更順。他誇這部片子從第一場戲開始就是一場接一場的絕妙排程，人物驚人，臺詞漂亮。

《細細的紅線》他有一段很有意思的坦白。他先看的電影，沒看懂。後來讀了小說，又讀了很多關於這部片子剪輯的資料，才明白自己為什麼沒看懂：因為電影本身就說不通。書裡相隔很久的兩場戰鬥被剪成了一場，畫面極美，配樂是影史最好的之一，但敘事上講不通。他認為這片子依然非常美。

西部片他選了兩部差不多同年的：《虎豹小霸王》和《日落黃沙》。他說沒有《虎豹小霸王》，你無法想象任何一部 buddy film 的存在。

講到這兒，最關鍵的細節來了。做《荒野大鏢客》的時候，他小時候看過大量西部片，父親愛看，電視上永遠在放，他自認對這些東西挺熟。可真正要動手寫一部西部題材的時候，他刻意不去狂刷西部片。

> 我試圖不再看西部片，只想我自己喜歡它們什麼、不喜歡什麼、今天什麼樣的處理能成立、什麼樣的處理能放進一款遊戲裡。（丹·豪瑟）

所以一代更接近傳統西部片，二代他刻意換方向，讓它像是一個配得上的續作，而不是同一件事再做一遍。這個方法論值得記住：致敬一個型別，最好的方式是先把它清空，再用自己的判斷重新組裝。

## 他最想塞進遊戲的那件事

被問到給外星人推薦什麼書，他給了兩本：《米德爾馬契》和《戰爭與和平》。他的理由很樸素：如果只有一本書，你得選厚的。而這兩本都有一個共同點，也是他一直想在遊戲裡做出來的東西：全部的生活都在裡面。愛情、死亡、暴力、浪漫，整個人類經驗的各種形態。

他順帶提了《名利場》，還特意說明是小說不是雜誌，理由一樣。

菲茨傑拉德和海明威他是"完全痴迷"過的，二十幾歲那段。他覺得這兩個人作為一對組合太精彩了：一個幫另一個被發現，然後一個先死，另一個在默默無聞中死去，然後被重新發現是天才，而先死的那個還活著，走向衰落。他說這兩個人的關係本身就是一部小說。

戰爭文學他給了一個三本書的框架，一個國家一本，為的是拿到不同視角：美國的《細細的紅線》，英國的《戀情的終結》，蘇聯的《生活與命運》。他認為最完整的是《生活與命運》，因為它同樣是"全部的生活都在裡面"。

格羅斯曼親手經歷過斯大林格勒。豪瑟說書裡寫特雷布林卡的那一段是他讀過最令人心碎的文字之一，比幾乎任何關於大屠殺的藝術作品都更讓他感受到"當時在場是什麼感覺"。他稱這是一部了不起的人道主義作品。

他特別喜歡書裡一段：斯大林時期，人人自危，所有人都知道革命承諾的東西不會來了。然後一群被困在斯大林格勒一棟樓裡、打著巷戰的人，知道自己反正要死了，於是在生命的最後時刻，活成了純粹的、完美的馬克思主義者，遠離斯大林和他那一套荒唐。

> 你就會意識到，二十世紀最令人失望的事，跟共產主義的徹底失敗脫不了干係。因為它曾是一個那麼"美"的想法，然後一次又一次不成立。（丹·豪瑟）

Lex 補了一句：現代政治里人們談共產主義，好像它必然導致暴行是件小事，但他不認為這很小。那裡面有一種真實的理想主義，一種真實的同情心，本質上是"我們為什麼不能好好相處"。二十世紀因此成了人性的一次大型實驗，結論是這種同情心在規模化之後會被集中化的權力劫持。只要技術和環境合適，獨裁者就會出現，做出與最初承諾完全相反的事。

豪瑟說他在這件事上想過很多，因為他被一群失望的共產主義者教過。八九年之後，那些英國共產黨人被迫面對他們曾經相信的東西背後的真相。

他給了一個我認為可以裱起來的判斷標準：現在所謂的左右，跟共產主義時代的那些詞已經沒多少關係了，這個世界變了。但有一個價值他願意為之戰鬥：

> 只要任何一方開始朝思想控制走，就離開。那從來不是正確的結局。"你說錯了話，你該被清除"，這件事永遠不該成為我們傾向的方向。（丹·豪瑟）

聊到《1984》，他有一段很誠實的自白。這本書名氣太大，大到像陳詞濫調，他一度覺得不可能有那麼好。疫情期間他才第一次真正讀完，然後徹底被擊中。他說書裡那種假戰爭、那種一切佈置都是針對主角一人的感覺，如果奧威爾見過網際網路，大概會寫出同樣的東西。

他覺得《1984》像一個模擬版的網際網路。順帶提一句，他對《美麗新世界》的評價是：寫得很差。但他承認《美麗新世界》可能比《1984》更適用於二十一世紀。

## 父親、虛無和一個糟糕的騙子

《美國開膛手》那本書的獻詞寫在最前面：獻給我的母親和父親，尤其是我的父親，他在我寫完這本書的時候去世了。

被問到從父親身上學到什麼，豪瑟列得很簡短：出現在場。每天去上班。愛有創造性的事物。他父親是律師，同時也是爵士樂手，兩件事都盡力做到最好。但把家庭看得比這兩件事都重要。

父親看不慣權威。豪瑟說，作為一個律師，他骨子裡尊敬那種"給當權者豎中指"的姿態。他永遠站在弱者那邊，站在荒謬那邊，永遠想回嘴，永遠要說那句不合時宜的話，而且完全不在乎。豪瑟說自己把這一點繼承了下來，大概對自己沒什麼好處，但讓生活好玩一些。

> 不幸的是，是的。不太會閉嘴，不太會守規矩。（丹·豪瑟）

Lex 說，幸好他身上有這部分，因為它們全都流進了故事裡。

關於死亡，他答得很實在。父親那年五月去世，所以想得更多了。他不知道自己怕不怕，有些日子怕得厲害，有些日子一點都不怕。他很想活到看著孩子長大、安定下來。

剩下的部分他說得很坦白：有些日子他覺得自己跟宇宙有某種精神上的連線，完全不怕死；另一些日子，他覺得自己只是一次隨機的好運氣，隨時會被憤怒的命運擊倒，歸於虛無，那種感覺讓他恐懼。他承認自己人生中有很長一段時間被這件事折磨。

最近幾年他傾向於相信生命有目的、有意義，人有一種精神性或靈魂層面的存在。他說自己不太確定有沒有神這件事重不重要，反正有沒有我們都該那樣活。但他也承認，科學讀多了，就容易陷進那種萬事皆空的感覺裡。

Lex 提到了他關於《呼嘯山莊》的一段自述：他僥倖被賦予了一點感受宏大情緒的能力，所以他能深切地感受世界，有時候浪漫，有時候過度浪漫。他還說過一句被 Lex 記住的話：感受會毀掉你，但那是我們擁有的最好的東西。

被問這是天賦還是詛咒，豪瑟說這個問題有意思，因為顯然兩者都是。狀態好的時候，你能感到活著，感到跟事物相連，能在人身上看到美，在經歷裡看到快樂，那當然好。狀態差的時候，你感到被世界拋棄，被神或意識或命運丟下，那太糟了。他還加了一句自嘲：當他覺得自己是個糟糕的騙子時（大多數時候），那感覺也很糟。

Lex 問：能不能只要好的那一半？豪瑟的回答不假思索：不能，當然不能。所謂長大，就是接受任何處境、任何自我面向裡，好的和壞的都在一起。

關於那個自我批判的聲音算優點還是缺陷，他說了句很妙的話：這是我們接下來要重點投入的方向，缺陷型優點。它顯然會變成缺陷，但它也能給你動力，讓你不滿足於現狀，所以它也能變成優點。

他認為這種負面聲音跟意識本身是同一件事，有時候他得掙扎著不讓自己永遠陷在負面裡。他提到了網際網路的設計邏輯：任何把東西放上網的人，都會收到五十條好評論和一條壞評論，而你只會記住那條壞的。他說他不知道有誰強大到不受影響。

> 你應該按重量來稱這些東西，按質量去稱太蠢了。可我們當然只盯著質量。（丹·豪瑟）

Lex 提了他和精神病學家保羅·孔蒂的一次激烈爭論，孔蒂認為那種負面聲音對創造性天才來說根本不需要。豪瑟的回答是他寧願沒有，但他確實帶著它活到了現在。

關於變老，Lex 說真正的挑戰是別滑進犬儒和虛無，那是一條太容易走的路。他認為英雄式的選擇是變得更有希望，看到更多善。豪瑟說他同意，而且他自己就是這麼過來的：他小時候的犬儒程度已經到頂了，七十年代末到九十年代初的英國不是個樂觀天真的地方，很粗暴，他在其中也很粗暴。這些年他變得天真了，也更努力變得單純，努力在人身上看到那種有缺陷的善。他的理由很簡單：

> 另一條路不好玩。不友善不令人愉快。（丹·豪瑟）

## 他差點在南美被砍死

關於給年輕人的建議，豪瑟先給了一句自我定位：他過的是幸運的一生，他一直努力把生活搞砸，而命運總給他扔一根骨頭。

具體建議有三條。第一，機會來的時候，接住它。他說這是自己少數做對的事。第二，別太早擔心職業，先擔心有沒有一個圓潤的智識生活，因為你一輩子都要待在自己的腦袋裡，你越覺得自己腦子有意思，越覺得世界有意思，你越不容易把自己煩死。第三，本科別讀職業性太強的專業，先讀點別的，隨便讀點什麼，之後再聚焦。他說這話是在反對幾年前大家對理工科的集體迷戀，然後補了一句：現在 AI 大概會讓它們全都變得無關緊要。

至於工作本身，他的說法是：工作沒那麼難。出現，熱情，在場，幫別人，任何工作你都能行。

他講了自己接住那個機會的過程。二十五歲，人生一團糟，一堆糟糕的決定，人在哥倫比亞，當地正打著仗。他最糟糕的決定之一是起得太早，因為警察九點才上班，而劫匪八點就開始。他在海灘上走著，前一天聊過的拉斯塔法裡教徒過來搭話，然後兩個人過來跟那個人說話。他分不清是來要債的還是那人把他賣了，但他注意到一個人拿著砍刀，另一個人拿著一把壞掉的槍。

> 我覺得這不太妙。（丹·豪瑟）

他撒腿就跑，穿著那雙可笑的鞋在海灘上狂奔，跑到路邊，跳進一輛計程車，喊：帶我去任何地方。司機回頭看見拿著砍刀的人在追，看了他一眼。他說：不不不，他們不是我朋友，帶我離開這兒。

結果他唯一的傷是在下車後踩到石頭上劃破了腳。他跑進一家網咖，那是 1998 年底，收到了一個去紐約做六週遊戲的機會。他的判斷是：再在南美待下去，我大概會把自己搞死。於是他去了紐約，那邊正在組建 Rockstar，他負責寫任務簡報之類的東西，幫忙定調子，然後就留下來了。

他說自己本來打算待一年，因為紐約挺好玩的。他還補了一個時代細節：那是朱利安尼的全盛期，他還沒變成瘋子，你去酒吧會被告知不許跳舞，因為當局在壓制紐約的娛樂性。所以那會兒其實沒倫敦好玩。但紐約的能量依然驚人，他第一次接觸到紐約資本主義的那種瘋狂。

被問到哥哥山姆，他的評價很集中：是他的驅動力，是他早期的視野。是山姆看明白了遊戲會變成下一件大事，而在那個年代，人們會當面嘲笑這個判斷。有一個足夠強硬的人說"不，我們繼續走"，然後有底氣把這些大專案推下去，這很關鍵。

## 技術還沒到終點

關於遊戲的未來，豪瑟說他看自己的作品，看到的全是問題，看到的全是可以做得更好的地方。他相信他們現在做的某些東西會讓玩家看到沒見過的東西，相信遊戲能變得更活。

他給了一個電影史的類比：電影從 1895 年前後起步，到三十年代有了聲音，很快找到了現代形態，1939 年就開始拍彩色片。一部現代電影跟 1939 年的電影，本質上沒多大差別。遊戲不一樣，技術部件太多，還在很前面，可以往各種好玩的方向走。

關於 AI 能不能幫忙做世界生成，他的回答是肯定的，但有限。用對了是好工具，用錯了會產出一大堆通用的東西。他加了一段我很喜歡的經驗之談：他在遊戲行業二十九年，這二十九年裡，"那項能讓做遊戲更便宜更容易的技術"永遠即將到來，而實際發生的是遊戲變得更好、也更貴。

至於給獨立開發者的建議，他給了兩條路：要麼帶著一個小團隊用很低的成本自己做，要麼加入一家你認為做法正確的公司。他說得很直白：想做電影感的東西，就需要資源。一旦涉及演員、動捕、大場面，就一定要花錢。所以你得想清楚要去哪家公司，以及怎麼進去。

訪談最後，Lex 問了那個不太好回答的問題：這一切的意義是什麼。豪瑟的答案很短：

> 來看宇宙。最容易成立的解釋是，我們是被宇宙設計出來觀看它自己的，並用有意思的方式對它加以評論。（丹·豪瑟）

愛在其中扮演什麼角色？

> 它是唯一讓這件事值得做的東西。其他一切，所有物質層面的東西，都無關緊要。所以唯一有價值的就是這些非物質的東西。對我來說，形而上學永遠壓過物理學。（丹·豪瑟）

節目結尾，豪瑟特意做了一次澄清。他說他一向喜歡把這件事說得非常清楚：從來不是我，從來都是我跟真正有才華的人坐在一起，他們做出了驚人的東西。

Lex 最後引了一句海明威，他和豪瑟都喜歡的作家：這個世界會擊碎每一個人，然後，很多人在破碎的地方變得更強。

## 把方法拆下來

這期訪談裡最實用的部分，是他怎麼造一個人。方法可以拆成能照著做的步驟。

- **先從一句話開始，別急著寫臺詞。**一句話的人物設定，然後用幾個月時間從各個角度追問：他會怎麼反應？他跟這個世界是互相放大還是互相抵消？
- **把角色放進"格格不入"的位置。**讓他是新來的、外來的、剛搬進這片區域的。玩家的陌生感和角色的陌生感同頻，代入感就自然產生了。
- **寫下他的三張清單。**他的強項、他的弱點、他有多變態。再加一條最重要的：除了錢，他願意為什麼去死。願意為什麼去死，決定了這個角色有沒有人味。
- **用一句臺詞救活他。**先別寫整場戲，先找到那一句。豪瑟說，只要有一句話讓他覺得對，角色就會在他腦子裡活起來。找到那句話，剩下的才寫得動。
- **允許自己長時間"不幹活"。**攢筆記，發郵件給自己，寫在本子上，幾個月不寫正文。然後把所有零碎倒進一個文件，看有沒有東西能連起來。他知道這不體面，但這是他唯一的工作方式。
- **給自己設一個假的死線，並且告訴所有人。**他的做法是提前宣佈交稿日期，然後在前一個週末熬夜把三十頁揉出來。如果不告訴別人，這件事永遠不會發生。
- **砍東西的時候，先問這是不是"太狠了"。**被砍掉的往往是最有力量的部分，因為太狠。他自己也承認，讓角色討喜一點是商業上正確的決定，但心裡會一直記著那一版。
- **致敬一個型別之前，先把它清空。**決定寫西部故事時，他刻意停止看西部片，只回想自己喜歡什麼、不喜歡什麼、今天什麼能成立。輸入太多，出來的就是複製品。
- **判斷一個世界好不好，用一個標準：你想不想住在裡面。**這一條可以拿去評價你自己做的東西。
- **關於 AI 寫東西，把注意力放在最後那 5%。**前 90% 讓人聽起來像人，這部分已經被做完了。剩下的 5% 會變成 95% 的工作量，而那塊地方，目前還是人的地盤。
- **做完了就放手。**他跟亞瑟告別的方式是必須先放下，否則開不了下一個專案。你越糾纏上一件作品，下一件就越難開始。
- **機會來了就接住，別先評估配不配。**他二十五歲在南美差點被砍，第二天進了網咖，收到去紐約的機會，直接去了。他沒先問自己夠不夠格。
